Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Smyšlené prostory, skutečné technologie: K historii projektů virtuálních světů

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11230%2F11%3A10103738" target="_blank" >RIV/00216208:11230/11:10103738 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    čeština

  • Název v původním jazyce

    Smyšlené prostory, skutečné technologie: K historii projektů virtuálních světů

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Tato kapitola se snaží identifikovat původ a následný vývoj jednotlivých základních konceptů virtuálních světů v různých oblastech lidské činnosti, a to po stránce technologie i obsahu. Čerpá z historie vojenství i informatiky, z dějin počítačových her,počítačové grafiky i populární kultury. Jejím cílem je především připomenout rozmanitost nejrůznějších projektů virtuálních světů.

  • Název v anglickém jazyce

    Fictitious spaces, real technologies: From the history of virtual world projects

  • Popis výsledku anglicky

    This chapters seeks to trace some of the concepts behind virtual worlds as we currently know them back to their roots. It draws from histories of information science, military history, history of computer and video games and from popular culture, namelythe literary genres science fiction and cyberpunk. The first section focuses on the origins of real-time networked computing and graphical displays and presents the competing views of computer as a guardian of a closed world and an entrance to a "mathematical wonderland", as proposed by Ivan Sutherland. The second section turns to the visions of virtual environments as fantasy landscapes inspired by fantasy literature and table-top role-playing games and their subsequent computer and video game adaptations which evolved into multi-user environments such as MUDs. The third section focuses on the visions of virtual worlds contained in influentional works of science fiction, such as Vernor Vinge''s True Names and Neal Stephenson''s Snow Cr

Klasifikace

  • Druh

    C - Kapitola v odborné knize

  • CEP obor

    AL - Umění, architektura, kulturní dědictví

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2011

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název knihy nebo sborníku

    Umění a nová média

  • ISBN

    978-80-210-5639-8

  • Počet stran výsledku

    16

  • Strana od-do

    97-112

  • Počet stran knihy

    188

  • Název nakladatele

    Masarykova univerzita

  • Místo vydání

    Brno

  • Kód UT WoS kapitoly