All

What are you looking for?

All
Projects
Results
Organizations

Quick search

  • Projects supported by TA ČR
  • Excellent projects
  • Projects with the highest public support
  • Current projects

Smart search

  • That is how I find a specific +word
  • That is how I leave the -word out of the results
  • “That is how I can find the whole phrase”

Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

The result's identifiers

  • Result code in IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14230%2F08%3A00026106" target="_blank" >RIV/00216224:14230/08:00026106 - isvavai.cz</a>

  • Result on the web

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternative languages

  • Result language

    angličtina

  • Original language name

    Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

  • Original language description

    MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses onthe aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly loweramong adults.

  • Czech name

    Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG

  • Czech description

    MMORPG jsou perzistentní virtuální světy zpravidla fantasy žánru, kde hráč ovládá herní postavu, která se následně stává jeho reprezentaci a součástí virtuálního a psychického světa. Prezentace se zaměřuje na identifikaci hráče s jeho herní postavou. Adolescentní hráči prokazují vyšší míru identifikace, která je spojená s potřebou vyššího úspěchu ve hře. Tato tendence byla patrná rovněž u vynořujících se dospělých, zatímco u dospělých hráčů byla signifikantně nižší.

Classification

  • Type

    A - Audiovisual production

  • CEP classification

    AN - Psychology

  • OECD FORD branch

Result continuities

  • Project

  • Continuities

    Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)

Others

  • Publication year

    2008

  • Confidentiality

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Data specific for result type

  • ISBN

  • Place of publication

    Torino

  • Publisher/client name

    11th EARA Conference

  • Version

  • Carrier ID