All

What are you looking for?

All
Projects
Results
Organizations

Quick search

  • Projects supported by TA ČR
  • Excellent projects
  • Projects with the highest public support
  • Current projects

Smart search

  • That is how I find a specific +word
  • That is how I leave the -word out of the results
  • “That is how I can find the whole phrase”

From Black Board and White Chalk for Tablets

The result's identifiers

  • Result code in IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F49777513%3A23420%2F16%3A43929836" target="_blank" >RIV/49777513:23420/16:43929836 - isvavai.cz</a>

  • Result on the web

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternative languages

  • Result language

    čeština

  • Original language name

    Od černé tabule a bílé křídy k tabletům

  • Original language description

    Příspěvek se zabývá zaváděním moderních technologií do výuky, což bylo podporováno v letech 2007 - 2013 ve všech zemích Evropské unie, Českou republiku nevýjimaje (Akční plán MŠMT České republiky pro realizaci Koncepce rozvoje informačních a komunikačních technologií ve vzdělávání pro období 2009 - 2013, MŠMT 2013). Školy byly vybavovány výpočetní technikou, byl podporován vznik digitálních učebních materiálů (např. řady interaktivních učebnic nakladatelství Fraus, www.fraus.cz) i profesní růst učitelů v oblasti ICT. Vhodnost či nevhodnost a míru používání těchto technologií ve školách rozebírají různí autoři (např. Babková 2011, Tóblová 2011, Němejc 2016). Nesporným faktem ovšem zůstává, že děti školního věku, ale i mnozí dospělí často a rádi hrají ve volném čase počítačové hry. Jelikož je hraní těchto her pro děti atraktivní a lákavé, začal se v poslední době objevovat v didaktikách nový trend, který je označován pojmy gamifikace či serious games (inteligentní hry). Ve stručnosti tento koncept označuje, většinou počítačové hry, které mají za cíl formou hry, vzdělávat toho, kdo hru hraje. Právě snaha implementovat tento koncept do výuky biologie potažmo biodiverzity je i náplní projektu Tealeaf (Teaching Ecology through Apps: Learning Engagement And Fun), řešeného v pěti zemích (Česká republika, Irsko, Španělsko, Francie, Slovinsko), financovaného z programu Erasmus+ (https://sites.google.com/a/tealeaf-project.eu/tealeaf-project/home). Cílem je zjistit, jak a zda vůbec učitelé používají při běžné výuce různé aplikace. Vytypovat dobré aplikace a v neposlední řadě vymyslet a zkonstruovat vlastní inteligentní hry, které by byly použitelné ve výuce a pomohly žákům pochopit některá obtížně uchopitelná témata.

  • Czech name

    Od černé tabule a bílé křídy k tabletům

  • Czech description

    Příspěvek se zabývá zaváděním moderních technologií do výuky, což bylo podporováno v letech 2007 - 2013 ve všech zemích Evropské unie, Českou republiku nevýjimaje (Akční plán MŠMT České republiky pro realizaci Koncepce rozvoje informačních a komunikačních technologií ve vzdělávání pro období 2009 - 2013, MŠMT 2013). Školy byly vybavovány výpočetní technikou, byl podporován vznik digitálních učebních materiálů (např. řady interaktivních učebnic nakladatelství Fraus, www.fraus.cz) i profesní růst učitelů v oblasti ICT. Vhodnost či nevhodnost a míru používání těchto technologií ve školách rozebírají různí autoři (např. Babková 2011, Tóblová 2011, Němejc 2016). Nesporným faktem ovšem zůstává, že děti školního věku, ale i mnozí dospělí často a rádi hrají ve volném čase počítačové hry. Jelikož je hraní těchto her pro děti atraktivní a lákavé, začal se v poslední době objevovat v didaktikách nový trend, který je označován pojmy gamifikace či serious games (inteligentní hry). Ve stručnosti tento koncept označuje, většinou počítačové hry, které mají za cíl formou hry, vzdělávat toho, kdo hru hraje. Právě snaha implementovat tento koncept do výuky biologie potažmo biodiverzity je i náplní projektu Tealeaf (Teaching Ecology through Apps: Learning Engagement And Fun), řešeného v pěti zemích (Česká republika, Irsko, Španělsko, Francie, Slovinsko), financovaného z programu Erasmus+ (https://sites.google.com/a/tealeaf-project.eu/tealeaf-project/home). Cílem je zjistit, jak a zda vůbec učitelé používají při běžné výuce různé aplikace. Vytypovat dobré aplikace a v neposlední řadě vymyslet a zkonstruovat vlastní inteligentní hry, které by byly použitelné ve výuce a pomohly žákům pochopit některá obtížně uchopitelná témata.

Classification

  • Type

    D - Article in proceedings

  • CEP classification

    AM - Pedagogy and education

  • OECD FORD branch

Result continuities

  • Project

  • Continuities

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Others

  • Publication year

    2016

  • Confidentiality

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Data specific for result type

  • Article name in the collection

    ScienEdu : Inovácie a trendy v prírodovednom vzdelávaní : zborník príspevkov

  • ISBN

    978-80-223-4175-2

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Number of pages

    7

  • Pages from-to

    86-92

  • Publisher name

    Univerzita Komenského v Bratislave, Prírodovedecká fakulta

  • Place of publication

    Bratislava

  • Event location

    Bratislava

  • Event date

    Jun 1, 2016

  • Type of event by nationality

    EUR - Evropská akce

  • UT code for WoS article