Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Formula- and Memory-based Heuristics In Video-game Pathfinding

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11320%2F24%3A10494369" target="_blank" >RIV/00216208:11320/24:10494369 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://doi.org/10.1109/CoG60054.2024.10645612" target="_blank" >https://doi.org/10.1109/CoG60054.2024.10645612</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1109/CoG60054.2024.10645612" target="_blank" >10.1109/CoG60054.2024.10645612</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Formula- and Memory-based Heuristics In Video-game Pathfinding

  • Popis výsledku v původním jazyce

    The performance of a heuristic search depends substantially on the quality of its heuristic functions. A preferred heuristic is accurate, fast to query, and takes little memory. Recent research has explored two routes for building high-performance heuristics. Memory-based heuristics use a precomputed database containing optimal distances between a set of pivot states and all other states in the search graph. More pivot states tend to increase heuristic accuracy while slowing down heuristic computation and increasing memory cost. Alternatively, formula-based heuristics produced via program synthesis capture information about the search graph in short, human-readable formulae. These formulae have negligible memory cost and are fast to query, but generally perform worse than a memory-based heuristic. This paper presents the first empirical comparison between the two approaches for pathfinding. We find that formula-based heuristics can yield better performance than memory-based heuristics with a small number of pivots while being still more compact. With more pivots memory-based heuristics yield better speed-ups but take orders of magnitude more memory. We then investigate the degradation of search performance as the map changes and find that the performance of formula-based heuristics degrades more gracefully than that of memory-based heuristics.

  • Název v anglickém jazyce

    Formula- and Memory-based Heuristics In Video-game Pathfinding

  • Popis výsledku anglicky

    The performance of a heuristic search depends substantially on the quality of its heuristic functions. A preferred heuristic is accurate, fast to query, and takes little memory. Recent research has explored two routes for building high-performance heuristics. Memory-based heuristics use a precomputed database containing optimal distances between a set of pivot states and all other states in the search graph. More pivot states tend to increase heuristic accuracy while slowing down heuristic computation and increasing memory cost. Alternatively, formula-based heuristics produced via program synthesis capture information about the search graph in short, human-readable formulae. These formulae have negligible memory cost and are fast to query, but generally perform worse than a memory-based heuristic. This paper presents the first empirical comparison between the two approaches for pathfinding. We find that formula-based heuristics can yield better performance than memory-based heuristics with a small number of pivots while being still more compact. With more pivots memory-based heuristics yield better speed-ups but take orders of magnitude more memory. We then investigate the degradation of search performance as the map changes and find that the performance of formula-based heuristics degrades more gracefully than that of memory-based heuristics.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2024

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    2024 IEEE CONFERENCE ON GAMES, COG 2024

  • ISBN

    979-8-3503-5068-5

  • ISSN

    2325-4270

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    4

  • Strana od-do

  • Název nakladatele

    IEEE

  • Místo vydání

    NEW YORK

  • Místo konání akce

    Milan

  • Datum konání akce

    5. 8. 2024

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    001308832400078