Juggling in VR: Advantages of Immersive Virtual Reality in Juggling Learning
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21460%2F19%3A00337018" target="_blank" >RIV/68407700:21460/19:00337018 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/68407700:21730/19:00337018
Výsledek na webu
<a href="https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3359996.3364246" target="_blank" >https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3359996.3364246</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/3359996.3364246" target="_blank" >10.1145/3359996.3364246</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Juggling in VR: Advantages of Immersive Virtual Reality in Juggling Learning
Popis výsledku v původním jazyce
In this paper, we follow up on research dealing with motion learn- ing in Virtual Reality (VR). We investigate the impact of VR motion learning on motion performance, motivation for motion learning and willingness to continue with the motion learning. In our re- search, we used three ball juggling as a subject of learning. We performed a user study with 30 participants. A VR application was used in our study which allows setting up lower gravity and thus slowing down the motion for learning purposes. The results were statistically evaluated and we comment on the positive influence of virtual reality on motivation and possibilities of using VR in the motion learning process.
Název v anglickém jazyce
Juggling in VR: Advantages of Immersive Virtual Reality in Juggling Learning
Popis výsledku anglicky
In this paper, we follow up on research dealing with motion learn- ing in Virtual Reality (VR). We investigate the impact of VR motion learning on motion performance, motivation for motion learning and willingness to continue with the motion learning. In our re- search, we used three ball juggling as a subject of learning. We performed a user study with 30 participants. A VR application was used in our study which allows setting up lower gravity and thus slowing down the motion for learning purposes. The results were statistically evaluated and we comment on the positive influence of virtual reality on motivation and possibilities of using VR in the motion learning process.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2019
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
VRST '19: 25th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology
ISBN
978-1-4503-7001-1
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
5
Strana od-do
—
Název nakladatele
Association for Computing Machinery
Místo vydání
New York
Místo konání akce
Sydney, Australia
Datum konání akce
12. 11. 2019
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—