Video Games and Attitude Change - Can We Reliably Measure This? The Challenges of Empirical Study Design
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11210%2F19%3A10384396" target="_blank" >RIV/00216208:11210/19:10384396 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/00216208:11320/19:10384396
Výsledek na webu
<a href="https://www.springer.com/us/book/9783030115470" target="_blank" >https://www.springer.com/us/book/9783030115470</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7" target="_blank" >10.1007/978-3-030-11548-7</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Video Games and Attitude Change - Can We Reliably Measure This? The Challenges of Empirical Study Design
Popis výsledku v původním jazyce
The aim of this paper is to address methodologically the challenges that arise when measuring attitude changes toward video game content. Drawing on findings from two pilot studies (N = 18, 25) and field notes from an ongoing empirical study (N =140), we have identified three key challenges: reliability of measurement of attitudes, standardization of game experience for each participant, and measurement of attitudes toward socially sensitive topics. In this paper, we outline our research design that tried to address these challenges. In particular, we propose modifying the game, used as a research tool, to maintain player agency while ensuring all players engage with the measured phenomena. We also recommend using the concept of attitude strength in order to measure effectively attitudes toward socially sensitive topics. Overall, this paper provides preliminary insight into research on video games and attitude change within the field of digital game-based learning.
Název v anglickém jazyce
Video Games and Attitude Change - Can We Reliably Measure This? The Challenges of Empirical Study Design
Popis výsledku anglicky
The aim of this paper is to address methodologically the challenges that arise when measuring attitude changes toward video game content. Drawing on findings from two pilot studies (N = 18, 25) and field notes from an ongoing empirical study (N =140), we have identified three key challenges: reliability of measurement of attitudes, standardization of game experience for each participant, and measurement of attitudes toward socially sensitive topics. In this paper, we outline our research design that tried to address these challenges. In particular, we propose modifying the game, used as a research tool, to maintain player agency while ensuring all players engage with the measured phenomena. We also recommend using the concept of attitude strength in order to measure effectively attitudes toward socially sensitive topics. Overall, this paper provides preliminary insight into research on video games and attitude change within the field of digital game-based learning.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
50803 - Information science (social aspects)
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/EF16_019%2F0000734" target="_blank" >EF16_019/0000734: Kreativita a adaptabilita jako předpoklad úspěchu Evropy v propojeném světě</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach<br>I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2019
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Games and Learning Alliance
ISBN
978-3-030-11547-0
ISSN
0302-9743
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
4
Strana od-do
445-448
Název nakladatele
SPRINGER
Místo vydání
Germany
Místo konání akce
Palermo, Itálie
Datum konání akce
5. 12. 2018
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—