Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11210%2F19%3A10401814" target="_blank" >RIV/00216208:11210/19:10401814 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942

  • Popis výsledku v původním jazyce

    This chapter discusses the possibilities and limitations of critical war game development. Paraphrasing Mary Flanagan (2009), by a &apos;critical war game&apos; we mean a game that through its procedural rhetoric and/or narrative frames challenges the established design practices and generic conventions that dominate the representation of war in video games, and potentially innovates.This chapter stems from our experience of developing the game Attentat 1942 and summarizes key lessons learned during the process.As such, this chapter could be of interest to other critical and/or serious game developers, as well as researchers in game studies and cultural studies alike.

  • Název v anglickém jazyce

    Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942

  • Popis výsledku anglicky

    This chapter discusses the possibilities and limitations of critical war game development. Paraphrasing Mary Flanagan (2009), by a &apos;critical war game&apos; we mean a game that through its procedural rhetoric and/or narrative frames challenges the established design practices and generic conventions that dominate the representation of war in video games, and potentially innovates.This chapter stems from our experience of developing the game Attentat 1942 and summarizes key lessons learned during the process.As such, this chapter could be of interest to other critical and/or serious game developers, as well as researchers in game studies and cultural studies alike.

Klasifikace

  • Druh

    C - Kapitola v odborné knize

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50803 - Information science (social aspects)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/EF16_019%2F0000734" target="_blank" >EF16_019/0000734: Kreativita a adaptabilita jako předpoklad úspěchu Evropy v propojeném světě</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2019

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název knihy nebo sborníku

    War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play

  • ISBN

    978-1-5013-5115-0

  • Počet stran výsledku

    22

  • Strana od-do

    201-222

  • Počet stran knihy

    265

  • Název nakladatele

    Bloomsbury Academic

  • Místo vydání

    New York

  • Kód UT WoS kapitoly