Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11210%2F20%3A10420258" target="_blank" >RIV/00216208:11210/20:10420258 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://verso.is.cuni.cz/pub/verso.fpl?fname=obd_publikace_handle&handle=xswW4fVS.j" target="_blank" >https://verso.is.cuni.cz/pub/verso.fpl?fname=obd_publikace_handle&handle=xswW4fVS.j</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Paratext is a frequently used concept in game studies, mentioned approximately 300 times in the 2010s alone. However, it is not Gérard Genette&apos;s original definition from 1982, but rather the expanded version proposed by Mia Consalvo in 2007 that is used in 70 percent of the 235 analyzed academic texts written in English and published between 1997 and 2019. This article provides a critical theoretical review of current paratextual scholarship and uses citation analysis to quantify the existence and impact of three different approaches to paratext: original, expanded, and reduced. In particular, the expanded framework, which is, according to the analysis, usually attributed to Consalvo, tends to be too all-encompassing by stripping away the original limitation on authorship of paratextual elements and instead resembles the screen studies term cultural epiphenomena. In the article, I highlight the differences between the three frameworks and track the frequency of their use in game studies scholarship. Additionally, I propose a methodological intervention by suggesting to avoid the reductive term &quot;paratext&quot; in the sense of a category of texts, which implies a rigid textual hierarchy. Instead I recommend treating paratextuality as a link between a text and the surrounding socio-historical reality, emphasizing that paratextuality is often accompanied by other (trans)textual qualities.

  • Název v anglickém jazyce

    Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis

  • Popis výsledku anglicky

    Paratext is a frequently used concept in game studies, mentioned approximately 300 times in the 2010s alone. However, it is not Gérard Genette&apos;s original definition from 1982, but rather the expanded version proposed by Mia Consalvo in 2007 that is used in 70 percent of the 235 analyzed academic texts written in English and published between 1997 and 2019. This article provides a critical theoretical review of current paratextual scholarship and uses citation analysis to quantify the existence and impact of three different approaches to paratext: original, expanded, and reduced. In particular, the expanded framework, which is, according to the analysis, usually attributed to Consalvo, tends to be too all-encompassing by stripping away the original limitation on authorship of paratextual elements and instead resembles the screen studies term cultural epiphenomena. In the article, I highlight the differences between the three frameworks and track the frequency of their use in game studies scholarship. Additionally, I propose a methodological intervention by suggesting to avoid the reductive term &quot;paratext&quot; in the sense of a category of texts, which implies a rigid textual hierarchy. Instead I recommend treating paratextuality as a link between a text and the surrounding socio-historical reality, emphasizing that paratextuality is often accompanied by other (trans)textual qualities.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>ost</sub> - Ostatní články v recenzovaných periodicích

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    60405 - Studies on Film, Radio and Television

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/EF16_019%2F0000734" target="_blank" >EF16_019/0000734: Kreativita a adaptabilita jako předpoklad úspěchu Evropy v propojeném světě</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2020

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Game Studies [online]

  • ISSN

    1604-7982

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    20

  • Číslo periodika v rámci svazku

    2

  • Stát vydavatele periodika

    DK - Dánské království

  • Počet stran výsledku

    61

  • Strana od-do

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus