Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Creative Uses of Machinima Platforms in Higher Education

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11240%2F12%3A10126930" target="_blank" >RIV/00216208:11240/12:10126930 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://dl.dropbox.com/u/4360015/Proceedings_ARTECH2012.pdf" target="_blank" >https://dl.dropbox.com/u/4360015/Proceedings_ARTECH2012.pdf</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Creative Uses of Machinima Platforms in Higher Education

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Machinima (machine cinema - animation genre), as a popular amateur filmmaking technique where user-created content is authored with the help of video game engines, has gained an increasing amount of attention from video game developers, but has been successfully implemented into the creative arts curriculum as well over the past few years. Although many video games include machinimation modules or some form of support for amateur machinima productions, these vary significantly in terms of usability in the frames of higher education. This paper explores the assumptions for the utilization of Machinima authoring software in the frames of creative arts courses and in the context of creativity. This paper analyses how the design features of machinima platforms influence creativity and preferences in terms of platform selection by students of a machinima design course.

  • Název v anglickém jazyce

    Creative Uses of Machinima Platforms in Higher Education

  • Popis výsledku anglicky

    Machinima (machine cinema - animation genre), as a popular amateur filmmaking technique where user-created content is authored with the help of video game engines, has gained an increasing amount of attention from video game developers, but has been successfully implemented into the creative arts curriculum as well over the past few years. Although many video games include machinimation modules or some form of support for amateur machinima productions, these vary significantly in terms of usability in the frames of higher education. This paper explores the assumptions for the utilization of Machinima authoring software in the frames of creative arts courses and in the context of creativity. This paper analyses how the design features of machinima platforms influence creativity and preferences in terms of platform selection by students of a machinima design course.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    AL - Umění, architektura, kulturní dědictví

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2012

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings of 6th International Conference on Digital Arts

  • ISBN

    978-972-98464-7-2

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    4

  • Strana od-do

    325-328

  • Název nakladatele

    Grupo Portugu?s de Computaç?o Gráfica and ARTECH International

  • Místo vydání

    Faro Portugalsko

  • Místo konání akce

    Faro, Portugalsko

  • Datum konání akce

    7. 11. 2012

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku