Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Never Correct: The Novel Analysis of Differing Visual (Facial Expression) and Acoustic (Vocalization) Bimodal Displays of the Affective States “Pain”, “Pleasure”, and “Neutral”

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11240%2F23%3A10478025" target="_blank" >RIV/00216208:11240/23:10478025 - isvavai.cz</a>

  • Nalezeny alternativní kódy

    RIV/00216208:11310/23:10478025

  • Výsledek na webu

    <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-031-35979-8_11" target="_blank" >https://doi.org/10.1007/978-3-031-35979-8_11</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-35979-8_11" target="_blank" >10.1007/978-3-031-35979-8_11</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Never Correct: The Novel Analysis of Differing Visual (Facial Expression) and Acoustic (Vocalization) Bimodal Displays of the Affective States “Pain”, “Pleasure”, and “Neutral”

  • Popis výsledku v původním jazyce

    In real-world scenarios, humans estimate a large proportion of their perceived world contextually and use previous information to adjust or modify their expectations and responses. A typical example of congruence is when a smile (visual modality) is accompanied by a laugh (acoustic modality). Pain and pleasure are extremely intensive affects, rarely correctly assessed. It rarely happens that affective communication is incongruent in different modalities. Intentional combinations of these two affective expressions may be implemented by using audiovisual media. It is to be expected that presentations involving incongruent combinations during gaming and other interactions with machines will alter perceptions and the impact of ambiguity. To evaluate the impact of sensory crosstalk a novel statistical analysis was developed to estimate the impact of each modality. The results show that the visual modality dominates for the pairing pain/pleasure for. The acoustic modality dominates for pain/pleasure, pain/neutral, and pleasure/neutral. For neutral/pain and neutral/pleasure, neither the visual nor the acoustic modality enables highly correct ratings. The findings are of high value to the psychology of perception on a theoretical level and game/media developers as application fields.

  • Název v anglickém jazyce

    Never Correct: The Novel Analysis of Differing Visual (Facial Expression) and Acoustic (Vocalization) Bimodal Displays of the Affective States “Pain”, “Pleasure”, and “Neutral”

  • Popis výsledku anglicky

    In real-world scenarios, humans estimate a large proportion of their perceived world contextually and use previous information to adjust or modify their expectations and responses. A typical example of congruence is when a smile (visual modality) is accompanied by a laugh (acoustic modality). Pain and pleasure are extremely intensive affects, rarely correctly assessed. It rarely happens that affective communication is incongruent in different modalities. Intentional combinations of these two affective expressions may be implemented by using audiovisual media. It is to be expected that presentations involving incongruent combinations during gaming and other interactions with machines will alter perceptions and the impact of ambiguity. To evaluate the impact of sensory crosstalk a novel statistical analysis was developed to estimate the impact of each modality. The results show that the visual modality dominates for the pairing pain/pleasure for. The acoustic modality dominates for pain/pleasure, pain/neutral, and pleasure/neutral. For neutral/pain and neutral/pleasure, neither the visual nor the acoustic modality enables highly correct ratings. The findings are of high value to the psychology of perception on a theoretical level and game/media developers as application fields.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    30103 - Neurosciences (including psychophysiology)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/GJ19-12885Y" target="_blank" >GJ19-12885Y: Behaviorální a psycho-fyziologická reakce na prezentaci ambivalentních obrazových a zvukových stimulů</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2023

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    HCI in Games: 5th International Conference, HCI-Games 2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023, Copenhagen, Denmark, July 23–28, 2023, Proceedings, Part II

  • ISBN

    978-3-031-35978-1

  • ISSN

    0302-9743

  • e-ISSN

    1611-3349

  • Počet stran výsledku

    10

  • Strana od-do

    141-150

  • Název nakladatele

    Springer

  • Místo vydání

    Cham

  • Místo konání akce

    Kodaň

  • Datum konání akce

    23. 7. 2023

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    001294580400011