Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11320%2F10%3A10081236" target="_blank" >RIV/00216208:11320/10:10081236 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
—
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media
Popis výsledku v původním jazyce
In our work we focus on real-time rendering of planetary atmospheres and large areas of water. We first formulate a physically-based model for simulation of light transport in these environments. This model accounts for all necessary light contributions- direct illumination, indirect illumination caused by the scattered light and interreflections between the planetary surface and the atmospheric volume, as well as reflections from the seabed. We adopt the precomputation scheme presented in the previousworks to precompute the colours of the arbitrarily dense atmosphere and large-scale water surfaces into a set of lookup tables. All these computations are fully spectral, which increases the realism. Finally we utilize these tables in a GPU-based algorithm that is capable of rendering a whole planet with its atmosphere from all viewpoints above the planetary surface. This approach is capable to achieve hundreds of frames per second on today's graphics hardware.
Název v anglickém jazyce
Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media
Popis výsledku anglicky
In our work we focus on real-time rendering of planetary atmospheres and large areas of water. We first formulate a physically-based model for simulation of light transport in these environments. This model accounts for all necessary light contributions- direct illumination, indirect illumination caused by the scattered light and interreflections between the planetary surface and the atmospheric volume, as well as reflections from the seabed. We adopt the precomputation scheme presented in the previousworks to precompute the colours of the arbitrarily dense atmosphere and large-scale water surfaces into a set of lookup tables. All these computations are fully spectral, which increases the realism. Finally we utilize these tables in a GPU-based algorithm that is capable of rendering a whole planet with its atmosphere from all viewpoints above the planetary surface. This approach is capable to achieve hundreds of frames per second on today's graphics hardware.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
V - Vyzkumna aktivita podporovana z jinych verejnych zdroju
Ostatní
Rok uplatnění
2010
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Proceedings of the 26th Spring Conference on Computer Graphics
ISBN
978-1-4503-0558-7
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
8
Strana od-do
—
Název nakladatele
Association for Computing Machinery
Místo vydání
New York
Místo konání akce
Budměrice
Datum konání akce
13. 5. 2010
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—