Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11320%2F10%3A10081236" target="_blank" >RIV/00216208:11320/10:10081236 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media

  • Popis výsledku v původním jazyce

    In our work we focus on real-time rendering of planetary atmospheres and large areas of water. We first formulate a physically-based model for simulation of light transport in these environments. This model accounts for all necessary light contributions- direct illumination, indirect illumination caused by the scattered light and interreflections between the planetary surface and the atmospheric volume, as well as reflections from the seabed. We adopt the precomputation scheme presented in the previousworks to precompute the colours of the arbitrarily dense atmosphere and large-scale water surfaces into a set of lookup tables. All these computations are fully spectral, which increases the realism. Finally we utilize these tables in a GPU-based algorithm that is capable of rendering a whole planet with its atmosphere from all viewpoints above the planetary surface. This approach is capable to achieve hundreds of frames per second on today's graphics hardware.

  • Název v anglickém jazyce

    Real-Time Spectral Scattering in Large-Scale Natural Participating Media

  • Popis výsledku anglicky

    In our work we focus on real-time rendering of planetary atmospheres and large areas of water. We first formulate a physically-based model for simulation of light transport in these environments. This model accounts for all necessary light contributions- direct illumination, indirect illumination caused by the scattered light and interreflections between the planetary surface and the atmospheric volume, as well as reflections from the seabed. We adopt the precomputation scheme presented in the previousworks to precompute the colours of the arbitrarily dense atmosphere and large-scale water surfaces into a set of lookup tables. All these computations are fully spectral, which increases the realism. Finally we utilize these tables in a GPU-based algorithm that is capable of rendering a whole planet with its atmosphere from all viewpoints above the planetary surface. This approach is capable to achieve hundreds of frames per second on today's graphics hardware.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    IN - Informatika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    V - Vyzkumna aktivita podporovana z jinych verejnych zdroju

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2010

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings of the 26th Spring Conference on Computer Graphics

  • ISBN

    978-1-4503-0558-7

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    8

  • Strana od-do

  • Název nakladatele

    Association for Computing Machinery

  • Místo vydání

    New York

  • Místo konání akce

    Budměrice

  • Datum konání akce

    13. 5. 2010

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku