Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Vztah hráčů k jejich herním postavám v MMORPG: rozdíly mezi adolescenty, vynořujícími se doslpělými a dospělými

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14230%2F08%3A00026108" target="_blank" >RIV/00216224:14230/08:00026108 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

  • Popis výsledku v původním jazyce

    The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.

  • Název v anglickém jazyce

    The relationship of players to their avatars in MMORPGs: differences between adolescents, emerging adults and adults

  • Popis výsledku anglicky

    The study focuses on the aspects of player's relationship with the character in MMORPGs while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents and young adults. A sample containing 532 players was obtained upon contacting players in discussion fora, where they were asked to fill in a web-based questionnaire. The results identified three dominant factors. The first one dealt with identification, i.e. not distinguishing the player from the avatar and the younger the player the stronger the identification. The immersion factor, i.e. daydreaming and emotional feelings towards avatar, was found to be important on the same level for all age cathegories. Among adolescents and emerging adults, the results show a higher similarity in the identification and compensation between the player and the avatar, while the relationship was found to be weaker among adults.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    AN - Psychologie

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2008

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Cyberpsychology: Journal of psychosocial research on cyberspace

  • ISSN

    1802-7962

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    2

  • Číslo periodika v rámci svazku

    1

  • Stát vydavatele periodika

    CZ - Česká republika

  • Počet stran výsledku

    9

  • Strana od-do

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus