Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Rozdíly v identifikaci s avatarem u adolescentních, vynořujících se dospělých a dospělých hráčů MMORPG

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14230%2F08%3A00026106" target="_blank" >RIV/00216224:14230/08:00026106 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

  • Popis výsledku v původním jazyce

    MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses onthe aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly loweramong adults.

  • Název v anglickém jazyce

    Differences between adolescents, emerging adults and adults identification with avatars in MMORPGs

  • Popis výsledku anglicky

    MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) are persistent virtual worlds falling within the fantasy genre, in which the player controls his or her character which subsequently becomes a part of the online fantasy world. The study focuses onthe aspects of player's identification with the character while searching for differences in these aspects between various age groups, especially adolescents (12 to 19 years) and emerging adults adults (20 to 27 years) and adults (27 and more). Adolescents demonstrated the higher tendency to identification - they try to achieve quickly a feeling of self-efficacy through connentig a succesful avatar and their own self. This tendency is also visible among emerging adults, while it was significantly loweramong adults.

Klasifikace

  • Druh

    A - Audiovizuální tvorba

  • CEP obor

    AN - Psychologie

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2008

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • ISBN

  • Místo vydání

    Torino

  • Název nakladatele resp. objednatele

    11th EARA Conference

  • Verze

  • Identifikační číslo nosiče