Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Empirical Study of Subjective Quality for Massive Multiplayer Games

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216305%3A26220%2F08%3APU94826" target="_blank" >RIV/00216305:26220/08:PU94826 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Empirical Study of Subjective Quality for Massive Multiplayer Games

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Online gaming is a member of the real time interactive multimedia services. This service suffers from all impairments on the networking layer that increase the latency, respectively the responsiveness. The Quality of Service (QoS) of online gaming is becoming an important issue due to a massive increase of online games (Half-Life,War-Craft) with a significant player community. The purpose of this project is to investigate the impact of network impairments (delay, jitter) on the perceived QoS. We herebyfocus on Massively Multiplayer Online Games (MMOG), due to their amount of active users and their popularity. The initial step is to develop a test setup for subjective quality evaluation for MMOG games. The final outcome of this paper is to propose a QoS metric for online gaming.

  • Název v anglickém jazyce

    Empirical Study of Subjective Quality for Massive Multiplayer Games

  • Popis výsledku anglicky

    Online gaming is a member of the real time interactive multimedia services. This service suffers from all impairments on the networking layer that increase the latency, respectively the responsiveness. The Quality of Service (QoS) of online gaming is becoming an important issue due to a massive increase of online games (Half-Life,War-Craft) with a significant player community. The purpose of this project is to investigate the impact of network impairments (delay, jitter) on the perceived QoS. We herebyfocus on Massively Multiplayer Online Games (MMOG), due to their amount of active users and their popularity. The initial step is to develop a test setup for subjective quality evaluation for MMOG games. The final outcome of this paper is to propose a QoS metric for online gaming.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    JA - Elektronika a optoelektronika, elektrotechnika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2008

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings of IWSSIP 2008

  • ISBN

    978-80-227-2856-0

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    4

  • Strana od-do

    68-72

  • Název nakladatele

    IEEE

  • Místo vydání

    Bratislava

  • Místo konání akce

    Bratislava

  • Datum konání akce

    25. 6. 2008

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku