Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216305%3A26230%2F10%3APU82642" target="_blank" >RIV/00216305:26230/10:PU82642 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Ray-triangle intersection is an important algorithm, not only in the field of realistic rendering (based on ray tracing), but also in physics simulation, collision detection, modelling, etc. Obviously, the speed of this well-defined algorithm's implementations is important because calls to such a routine are numerous in rendering and simulation applications. Contemporary fast intersection algorithms, which use SIMD instructions, focus on the intersection of ray packets against triangles. For intersection between single rays and triangles, operations such as horizontal addition or dot product are required. The SSE4 instruction set adds the dot product instruction which can be used for this purpose. This article presents a new modification of the fast ray-triangle intersection algorithms commonly used, which - when implemented on SSE4 - outperforms the current state-of-the-art algorithms. It also allows both a single ray and ray packet intersection calculation with the same precomputed d

  • Název v anglickém jazyce

    Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)

  • Popis výsledku anglicky

    Ray-triangle intersection is an important algorithm, not only in the field of realistic rendering (based on ray tracing), but also in physics simulation, collision detection, modelling, etc. Obviously, the speed of this well-defined algorithm's implementations is important because calls to such a routine are numerous in rendering and simulation applications. Contemporary fast intersection algorithms, which use SIMD instructions, focus on the intersection of ray packets against triangles. For intersection between single rays and triangles, operations such as horizontal addition or dot product are required. The SSE4 instruction set adds the dot product instruction which can be used for this purpose. This article presents a new modification of the fast ray-triangle intersection algorithms commonly used, which - when implemented on SSE4 - outperforms the current state-of-the-art algorithms. It also allows both a single ray and ray packet intersection calculation with the same precomputed d

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    JC - Počítačový hardware a software

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/LC06008" target="_blank" >LC06008: Centrum počítačové grafiky</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2010

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS

  • ISSN

    1077-2626

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    2010

  • Číslo periodika v rámci svazku

    3

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    5

  • Strana od-do

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus