Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216305%3A26230%2F10%3APU82642" target="_blank" >RIV/00216305:26230/10:PU82642 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
—
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)
Popis výsledku v původním jazyce
Ray-triangle intersection is an important algorithm, not only in the field of realistic rendering (based on ray tracing), but also in physics simulation, collision detection, modelling, etc. Obviously, the speed of this well-defined algorithm's implementations is important because calls to such a routine are numerous in rendering and simulation applications. Contemporary fast intersection algorithms, which use SIMD instructions, focus on the intersection of ray packets against triangles. For intersection between single rays and triangles, operations such as horizontal addition or dot product are required. The SSE4 instruction set adds the dot product instruction which can be used for this purpose. This article presents a new modification of the fast ray-triangle intersection algorithms commonly used, which - when implemented on SSE4 - outperforms the current state-of-the-art algorithms. It also allows both a single ray and ray packet intersection calculation with the same precomputed d
Název v anglickém jazyce
Yet Faster Ray-Triangle Intersection (Using SSE4)
Popis výsledku anglicky
Ray-triangle intersection is an important algorithm, not only in the field of realistic rendering (based on ray tracing), but also in physics simulation, collision detection, modelling, etc. Obviously, the speed of this well-defined algorithm's implementations is important because calls to such a routine are numerous in rendering and simulation applications. Contemporary fast intersection algorithms, which use SIMD instructions, focus on the intersection of ray packets against triangles. For intersection between single rays and triangles, operations such as horizontal addition or dot product are required. The SSE4 instruction set adds the dot product instruction which can be used for this purpose. This article presents a new modification of the fast ray-triangle intersection algorithms commonly used, which - when implemented on SSE4 - outperforms the current state-of-the-art algorithms. It also allows both a single ray and ray packet intersection calculation with the same precomputed d
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
JC - Počítačový hardware a software
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/LC06008" target="_blank" >LC06008: Centrum počítačové grafiky</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2010
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS
ISSN
1077-2626
e-ISSN
—
Svazek periodika
2010
Číslo periodika v rámci svazku
3
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
5
Strana od-do
—
Kód UT WoS článku
—
EID výsledku v databázi Scopus
—