Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkrétní hry, herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F61384984%3A51310%2F18%3AN0000146" target="_blank" >RIV/61384984:51310/18:N0000146 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    čeština

  • Název v původním jazyce

    Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkrétní hry, herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Flow je prožitek plného soustředění na právě vykonávanou činnost, který byl v minulosti zkoumán v kontextu mnoha různých aktivit, včetně počítačových her. Přítomnost flow při hraní počítačových her vede prokazatelně k vyšší relaxaci, větší spokojenosti hráče se hrou a k vyšším herním časům. Byly identifikovány některé osobnostní faktory ovlivňující flow, ale výzkum technologických faktorů jako je zvuk nebo virtuální realita je spíše výjimečný. V naší studii jsme ověřovali vliv konkrétní hry (Rez Infinite versus Resident Evil), platformy (obrazovka versus virtuální realita) a zvuku (s běžným zvukem versus bez zvuku) na intenzitu flow prožitku měřenou sebehodnotícím dotazníkem. Sledovali jsme také, jak tyto faktory ovlivňují zkreslené vnímání času, které je jedním z hlavních symptomů flow. Jak zvuk, tak platforma prokázali statisticky významný vliv na intenzitu flow: virtuální realita vedla ke zvýšení průměrného flow (3,25) o 0,73 bodů (p < 0,001), zapnutý zvuk zvýšil flow o 0,52 bodu (p < 0,05). Zkreslené vnímání času bylo zjišťováno skrze zpětný odhad délky trvání herní ukázky každého participanta. U hry Rez Infinite participanti odhadovali čas hraní ve virtuální realitě jako významně kratší, pokud hráli se zvukem. Ani zvuk, ani platforma neprokázali významný vliv na přesnost odhadu (rozdíl mezi odhadovaným a reálným časem herní ukázky).

  • Název v anglickém jazyce

    The Experience of Flow and the Distortion of the Time Perception While Playing Rez Infinite and Resident Evil: The Influence of Specific Games, Gaming Platforms, and Sound on Flow and the Accuracy of Time Perception

  • Popis výsledku anglicky

    Flow is the experience of total concentration on a presently unfolding activity, which has been researched previously in the context of many other various activities, including computer games. The presence of flow when playing computer games has been demonstrated to bring about higher levels of relaxation, higher levels of satisfaction in the player with the game, as well as to longer gaming time. A number of personal factors affecting flow have been indentified, but a study of the technological factors such as sound or virtual reality is hard to find. In out article, we confirm the influence of specific games (Rez Infinite versus Resident Evil), platforms (conventional or virtual reality), and sound (with the standard sound or silent) on the intensity of flow as measured by a self -evaluation questionnaire. Additionally, we followed how these factors brought about distortion in time perception, which is one of the main symptoms of flow. Both sound and the platform brought about a marked and demonstrable influence on the inten -sity of flow: virtual reality led to an increased average flow (3.25) by 0.73 points (p<0.001), whereas muted audio increased flow by 0.52 points (p<0.05). Distorted time perception was confirmed through the retroactive estimation of the length of the gaming sample of each player. For the game Rez Infinite, participants estimated their playing time as being significantly shorter when playing with sound. Neither sound nor platform evidenced a significant influence on the accuracy of the estimation (the difference between the estimated and actual time of the gaming sample). Nevertheless, it was demonstrated that the accuracy of the estimation was not even related to the flow intensity, and that it could be influenced by the overall length of the game-play, which varied in individual conditions, and in connection to individual participants.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>ost</sub> - Ostatní články v recenzovaných periodicích

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    60405 - Studies on Film, Radio and Television

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2018

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    ArteActa

  • ISSN

    2571-1695

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    1

  • Číslo periodika v rámci svazku

    2

  • Stát vydavatele periodika

    CZ - Česká republika

  • Počet stran výsledku

    18

  • Strana od-do

    55-73

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus