Personalizace gamifikovaného e-learningu s pomocí analýzy zkušeností uživatelů systému
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F62156489%3A43670%2F25%3A43928112" target="_blank" >RIV/62156489:43670/25:43928112 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://capv.cz/wp-content/uploads/2025/08/CAPV-Sbornik-2025.pdf" target="_blank" >http://capv.cz/wp-content/uploads/2025/08/CAPV-Sbornik-2025.pdf</a>
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
čeština
Název v původním jazyce
Personalizace gamifikovaného e-learningu s pomocí analýzy zkušeností uživatelů systému
Popis výsledku v původním jazyce
E-learning je aktuální a efektivní technologická pomůcka pro distanční studium na vysokých školách. Výzkum motivačního potenciálu gamifikace výukového online prostředí nám umožňuje získat jasnější představu o postojích a zkušenostech vysokoškoláků ve vybraných kurzech s e -learningovou oporou. Záměrem je zjistit, jaký potenciál studující spatřují v aplikaci herních principů v e -learningu, a rozpoznat tak možnosti a limity jejich implementace. Hlavní výzkumnou otázkou je, jak rozdíly ve věku, pohlaví a frekvenci hraní mezi stu dujícími ovlivňují vnímání gamifikace a herních prvků v e -learningu. Zajímaly nás preference vysokoškoláků vybraných univerzitních kurzů s e -learningovou složkou. V online dotazníku jsme se ptali, co je motivuje ke studiu a jaký potenciál vidí ve využití herních prvků v e -learningu. Těchto 153 respondentů byli většinou bakaláři ve věku 18-25 let. Na základě zjištěných skutečností do poručujeme vyučujícím a vývojářům výukových online prostředí, jak by mohli personalizovat svůj design v souladu s potřebami a preferencemi studujících.
Název v anglickém jazyce
Personalization of Gamified E-Learning Using Analysis of System Users' Experiences
Popis výsledku anglicky
E-learning is a cutting-edge and effective technological aid for remote learning at universities. Research into the motivational potential of gamification of the online learning environment allows us to get a clearer idea of the attitudes and experiences of university students in selected courses with e -learning support. T he focus is to find out what potential students see in the application of game principles in e -learning, and thus recognize the possibilities and limits of their implementation. The main research question is how the differences in age, gender, and frequency of gaming among students affect the perception of gamification and game elements in e -learning. We were interested in the preferences of uni versity students of selected courses with e -learning component. In an online questionnaire, we asked what motivates them to study and what potential they see in the utilization of game elements in e -learning. These 153 respondents were mostly bachelors aged 18-25. Based on the findings, we recommend to teachers and developers of online learning environments how they could personalize their design in accordance with the needs and preferences of students.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
50302 - Education, special (to gifted persons, those with learning disabilities)
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2025
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Vývoj a perspektivy: Výzkum a vzdělávání v 21. století: Sborník příspěvků
ISBN
978-80-7392-439-3
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
6
Strana od-do
152-157
Název nakladatele
Česká asociace pedagogického výzkumu
Místo vydání
Praha
Místo konání akce
Olomouc
Datum konání akce
2. 9. 2025
Typ akce podle státní příslušnosti
EUR - Evropská akce
Kód UT WoS článku
—