Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

ProxyQB – rehabilitační kostka

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F62690094%3A18470%2F23%3A50021239" target="_blank" >RIV/62690094:18470/23:50021239 - isvavai.cz</a>

  • Nalezeny alternativní kódy

    RIV/07279531:_____/23:N0000002

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    čeština

  • Název v původním jazyce

    ProxyQB – rehabilitační kostka

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Předmětem projektu byl vývoj inteligentního neurorehabilitačního zařízení pro rozvoj a obnovení kognitivních funkcímozku. Na projektu pracoval příjemce společně s partnery projektu Univerzitou Hradec Králové a Ambulancí klinicképsychologie. Nový neurorehabilitační systém ProxyQB je složen ze setu interaktivních neurorehabilitačních pomůcek,které společně se softwarem vytváří personalizované kognitivně rehabilitační úkoly a pacienti tak mohou být aktivní imimo ordinaci svého lékaře. Díky zařazení prvků umělé inteligence a telemedicíny má lékař i pacient v reálném časedetailní přehled o pokrocích v rehabilitaci a lékař může podle výsledků pacienta flexibilně měnit parametryrehabilitačního procesu. Výsledkem projektu je software pro aplikaci, software pro webový portál, softwarovýalgoritmus a prototyp (rehabilitační kostka). Prototyp rehabilitační kostky se skládá ze dvou hlavních částí:elektronické a obalové. Plastový obal kostky je vybaven paměťovým čipem, který má uložené informace opodnětech na jednotlivých stěnách kostky. Kostka je schopna číst informace z těchto paměťových čipůprostřednictvím své elektronické části. Jakmile jsou údaje přečteny, kostka je pomocí Bluetooth protokolu přenáší dotabletové aplikace, která je dále zpracovává a využívá pro koordinaci her a interakce s uživatelem. Tento postupumožňuje snadnou výměnu obalů s různými podněty a přizpůsobení kostky pro různé hry či úkoly, což rozšiřujemožnosti použití a zábavnost celého systému. V řešení byly zohledněny potřeby různých uživatelů, včetně těch srůznou mírou poruchy jemné motoriky. Ohled byl brán hlavně na tvar, velikost a váhu kostky a vzhledem k cílení imezi děti předškolního věku byl prototyp navržen tak, aby s ní i dítě mohlo manipulovat jednou rukou po delší dobu.Zároveň byla brána v potaz skupina lidí, na které je řešení mířeno, tj. pacienti se špatnou jemnou motorikou,poruchami sluchu, mluvy a zraku. U dětí předškolního věku bylo počítáno s jejich velmi malou znalostí čtení a psaní.Pro bezpečné uložení a přenos až 4 kostek a tabletu byl navržen kufr. Uvnitř kufru jsou přihrádky, které drží kostky atablet na místě a zabraňují jejich pohybu během přepravy. Kufr slouží také jako nabíječka pro kostky a tablet. Kufr jevybaven i vlastní nabíjecí baterií, která slouží jako powerbanka. Kufr je navržen tak, aby po otevření vytvořilohraničenou herní plochu. Držák na tablet uvnitř kufru umožňuje uživatelům sledovat herní průběh a interagovat saplikací na tabletu.

  • Název v anglickém jazyce

    ProxyQB – rehabilitation cube

  • Popis výsledku anglicky

    The subject of the project was the development of an intelligent neurorehabilitation device for the developmentand restoration of cognitive functions of the brain. The recipient worked on the project together with project partnersthe University of Hradec Králové and the Clinic of Clinical Psychology. The new ProxyQB neurorehabilitation system iscomposed of a set of interactive neurorehabilitation tools that, together with the software, create personalizedcognitive rehabilitation tasks, so that patients can be active even outside their doctor&apos;s office. Thanks to the inclusionof elements of artificial intelligence and telemedicine, both the doctor and the patient have a detailed overview ofthe progress in rehabilitation in real time, and the doctor can flexibly change the parameters of the rehabilitationprocess according to the patient&apos;s results. The result of the project is software for an application, software for a webportal, a software algorithm and a prototype (rehabilitation cube). The rehabilitation cube prototype consists of twomain parts: electronic and packaging. The plastic cover of the cube is equipped with a memory chip that storesinformation about the stimuli on the individual walls of the cube. The cube is able to read information from thesememory chips through its electronic part. As soon as the data is read, the cube transmits it using the Bluetoothprotocol to the tablet application, which further processes it and uses it to coordinate games and interact with theuser. This procedure allows for easy replacement of packaging with different stimuli and customization of the cubefor different games or tasks, which expands the possibilities of use and fun of the whole system. The solution took intoaccount the needs of different users, including those with varying degrees of fine motor impairment. Considerationwas mainly given to the shape, size and weight of the cube, and due to the targeting of children of pre-school age,the prototype was designed in such a way that the child could handle it with one hand for a longer period of time.At the same time, the group of people to whom the solution is aimed was taken into account, i.e. patients with poorfine motor skills, hearing, speech and vision disorders. In the case of children of preschool age, their very littleknowledge of reading and writing was taken into account. A suitcase was designed to safely store and transport upto 4 cubes and a tablet. Inside the case there are compartments that hold the cubes and tablet in place andprevent them from moving during transport. The trunk also serves as a charger for cubes and tablets. The suitcase isalso equipped with its own rechargeable battery that serves as a power bank. The trunk is designed to create abounded play area when opened. A tablet holder inside the case allows users to monitor gameplay and interactwith the app on the tablet.

Klasifikace

  • Druh

    G<sub>prot</sub> - Prototyp

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    20601 - Medical engineering

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/EG21_374%2F0026873" target="_blank" >EG21_374/0026873: Inteligentní neurorehabilitační zařízení pro rozvoj kognitivních funkcí mozku</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2023

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Interní identifikační kód produktu

    ProxyQB – rehabilitační kostka

  • Číselná identifikace

    ProxyQB – rehabilitační kostka – 01ProxyQB-RK

  • Technické parametry

    Platforma ESP32 vč. Bluetooth Low Energy; dvě sady LED diod pro signalizaci barevných podnětů na kostce; vibračnízařízení; tištěné spoje a paměťový modul umístěný v obalu kostky pro detekci podnětů; lithiová polymerová (LiPol)baterie o kapacitě 1050 mAh; pevný obal kostky z nylonu P12; kufr pro uložení a přenos až 4 kostek a tabletu(obsahuje USB port pro nabíjení tabletu, vybaven vlastní baterií, která slouží jako powerbanka)

  • Ekonomické parametry

    Řešení přispělo k rozšíření portfolia příjemce, upevnění pozice na trhu, zvýšení konkurenceschopnosti a tržeb, posunutíčinností do kategorie s vyšší technologickou úrovní. V současné době se příjemce připravuje na proces certifikaceřešení jako zdravotního prostředku. Marketing je orientován na B2B klinická pracoviště a velké distributoryzdravotnické techniky. Současně příjemce cílí do oblasti vzdělávacích institucí, terapeutických, rehabilitačních aseniorských center atp. Propagace probíhá formou prezentace řešení na veletrzích, letáky řešení jsou k dispozici včeské a anglické verzi. Řešení je komercionalizováno na webových stránkách příjemcehttps://www.prorocketeers.com/startups/proxyqb, či https://proxyqb.cz/cs, bylo vytvořeno několik demo videí. Cenavyvinutého řešení se bude pohybovat v řádu tisíců Kč, cena měsíčního přístupu do webového portálu v řádu stovekKč. V následujících 5 letech predikuje příjemce nárůst tržeb v řádech 1-12 mil. Kč.

  • Kategorie aplik. výsledku dle nákladů

  • IČO vlastníka výsledku

    62690094; 07279531

  • Název vlastníka

    Univerzita Hradec Králové; ProRocketeers s.r.o

  • Stát vlastníka

    CZ - Česká republika

  • Druh možnosti využití

    A - K využití výsledku jiným subjektem je vždy nutné nabytí licence

  • Požadavek na licenční poplatek

    A - Poskytovatel licence na výsledek požaduje licenční poplatek

  • Adresa www stránky s výsledkem