Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Gamifying a Simulation: Do a Game Goal, Choice, Points, and Praise Enhance Learning?

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68081740%3A_____%2F19%3A00494630" target="_blank" >RIV/68081740:_____/19:00494630 - isvavai.cz</a>

  • Nalezeny alternativní kódy

    RIV/00216208:11320/19:10401846 RIV/00216208:11210/19:10401846

  • Výsledek na webu

    <a href="https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0735633118797330" target="_blank" >https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0735633118797330</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1177/0735633118797330" target="_blank" >10.1177/0735633118797330</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Gamifying a Simulation: Do a Game Goal, Choice, Points, and Praise Enhance Learning?

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Despite the increased interest in gamification approaches, there is a lack of comparative studies that shed light on the applicability of these approaches in educational contexts. In this explorative study, with an experimental design, university learners (N = 98) studied a complex process (i.e., how to brew beer) in a 2-hour-long computerized simulation. In the experimental condition, the simulation featured the following game design elements: game goals, increased freedom of choice, points, virtual currency, and praise (i.e., a gamified simulation). These elements were absent in the simulation versions used in the two control conditions. No differences in learning outcomes and intrinsic motivation variables between the gamified simulation and its nongamified versions were observed. The gamified simulation was perceived to be significantly easier than the nongamified versions (η2p = 0.10, d = 0.74, 0.42). Of the game elements used in this study, the participants perceived most positively a clear, game-like goal. The findings are consistent with self-determination theory, cognitive-affective theory of learning from media, and cognitive load theory. The findings also support the emerging notion that caution should be applied when using gamification approaches in educational contexts.

  • Název v anglickém jazyce

    Gamifying a Simulation: Do a Game Goal, Choice, Points, and Praise Enhance Learning?

  • Popis výsledku anglicky

    Despite the increased interest in gamification approaches, there is a lack of comparative studies that shed light on the applicability of these approaches in educational contexts. In this explorative study, with an experimental design, university learners (N = 98) studied a complex process (i.e., how to brew beer) in a 2-hour-long computerized simulation. In the experimental condition, the simulation featured the following game design elements: game goals, increased freedom of choice, points, virtual currency, and praise (i.e., a gamified simulation). These elements were absent in the simulation versions used in the two control conditions. No differences in learning outcomes and intrinsic motivation variables between the gamified simulation and its nongamified versions were observed. The gamified simulation was perceived to be significantly easier than the nongamified versions (η2p = 0.10, d = 0.74, 0.42). Of the game elements used in this study, the participants perceived most positively a clear, game-like goal. The findings are consistent with self-determination theory, cognitive-affective theory of learning from media, and cognitive load theory. The findings also support the emerging notion that caution should be applied when using gamification approaches in educational contexts.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>imp</sub> - Článek v periodiku v databázi Web of Science

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50101 - Psychology (including human - machine relations)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2019

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Journal of Educational Computing Research

  • ISSN

    0735-6331

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    57

  • Číslo periodika v rámci svazku

    6

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    39

  • Strana od-do

    1575-1613

  • Kód UT WoS článku

    000482049500010

  • EID výsledku v databázi Scopus

    2-s2.0-85059073631