Není k dispozici
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F06%3A03123120" target="_blank" >RIV/68407700:21230/06:03123120 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
—
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Efficient Collision Detection for Spherical Blend Skinning
Popis výsledku v původním jazyce
Recently, two algorithms improving the real-time simulation of articulated models in virtual environments have been published: 1) fast collision detection for linear blend skinning and 2) spherical blend skinning. Both linear and spherical blending solvethe skinning problem of a skeletally controlled 3D model (e.g., an avatar), but only spherical blending avoids artifacts such as the candywrapper. This paper describes how to perform collision detection for models skinned with the more sophisticated spherical method. As a result, both high-quality skinning and fast and exact collision detection can be achieved – there is no longer any need for a trade-off. The generalization from linear to spherical lending involves the construction of rotation bounds, derived using a quaternion representation. The resulting algorithm is simple to implement and fast enough for real-time virtual reality applications.
Název v anglickém jazyce
Efficient Collision Detection for Spherical Blend Skinning
Popis výsledku anglicky
Recently, two algorithms improving the real-time simulation of articulated models in virtual environments have been published: 1) fast collision detection for linear blend skinning and 2) spherical blend skinning. Both linear and spherical blending solvethe skinning problem of a skeletally controlled 3D model (e.g., an avatar), but only spherical blending avoids artifacts such as the candywrapper. This paper describes how to perform collision detection for models skinned with the more sophisticated spherical method. As a result, both high-quality skinning and fast and exact collision detection can be achieved – there is no longer any need for a trade-off. The generalization from linear to spherical lending involves the construction of rotation bounds, derived using a quaternion representation. The resulting algorithm is simple to implement and fast enough for real-time virtual reality applications.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
JC - Počítačový hardware a software
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/LC06008" target="_blank" >LC06008: Centrum počítačové grafiky</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2006
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Proceedings. GRAPHITE 2006
ISBN
1-59593-564-9
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
10
Strana od-do
147-156
Název nakladatele
ACM SIGGRAPH
Místo vydání
New York
Místo konání akce
Kuala Lumpur
Datum konání akce
29. 11. 2006
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—