Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Není k dispozici

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F06%3A03123120" target="_blank" >RIV/68407700:21230/06:03123120 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Efficient Collision Detection for Spherical Blend Skinning

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Recently, two algorithms improving the real-time simulation of articulated models in virtual environments have been published: 1) fast collision detection for linear blend skinning and 2) spherical blend skinning. Both linear and spherical blending solvethe skinning problem of a skeletally controlled 3D model (e.g., an avatar), but only spherical blending avoids artifacts such as the candywrapper. This paper describes how to perform collision detection for models skinned with the more sophisticated spherical method. As a result, both high-quality skinning and fast and exact collision detection can be achieved &#8211; there is no longer any need for a trade-off. The generalization from linear to spherical lending involves the construction of rotation bounds, derived using a quaternion representation. The resulting algorithm is simple to implement and fast enough for real-time virtual reality applications.

  • Název v anglickém jazyce

    Efficient Collision Detection for Spherical Blend Skinning

  • Popis výsledku anglicky

    Recently, two algorithms improving the real-time simulation of articulated models in virtual environments have been published: 1) fast collision detection for linear blend skinning and 2) spherical blend skinning. Both linear and spherical blending solvethe skinning problem of a skeletally controlled 3D model (e.g., an avatar), but only spherical blending avoids artifacts such as the candywrapper. This paper describes how to perform collision detection for models skinned with the more sophisticated spherical method. As a result, both high-quality skinning and fast and exact collision detection can be achieved &#8211; there is no longer any need for a trade-off. The generalization from linear to spherical lending involves the construction of rotation bounds, derived using a quaternion representation. The resulting algorithm is simple to implement and fast enough for real-time virtual reality applications.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    JC - Počítačový hardware a software

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/LC06008" target="_blank" >LC06008: Centrum počítačové grafiky</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2006

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings. GRAPHITE 2006

  • ISBN

    1-59593-564-9

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    10

  • Strana od-do

    147-156

  • Název nakladatele

    ACM SIGGRAPH

  • Místo vydání

    New York

  • Místo konání akce

    Kuala Lumpur

  • Datum konání akce

    29. 11. 2006

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku