When It Makes Sense to Use Uniform Grids for Ray Tracing
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F11%3A00174019" target="_blank" >RIV/68407700:21230/11:00174019 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://wscg.zcu.cz/WSCG2011/!_2011_WSCG-Short_Papers.pdf" target="_blank" >http://wscg.zcu.cz/WSCG2011/!_2011_WSCG-Short_Papers.pdf</a>
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
When It Makes Sense to Use Uniform Grids for Ray Tracing
Popis výsledku v původním jazyce
Commonly used hierarchical data structures such as bounding volume hierarchies and kd-trees have rather high build times, which can be a bottleneck for applications rebuilding or updating the acceleration structure required by data changes. On the otherhand uniform grids can be built almost instantly in linear time, however, they can suffer from severe performance penalty, in particular in scenes with non-uniformly populated geometry. We improve on performance using a two-step approach that combines both approaches: first we build a uniform grid and test its performance. Second, using an estimate on the number of rays to be queried we either continue using the grid or build a hierarchical data structure instead. This way we select a more efficient data structure given a particular implementation of the algorithms which yields with high probability an overall smaller computational time. We evaluate the properties of this method for a set of 28 scenes.
Název v anglickém jazyce
When It Makes Sense to Use Uniform Grids for Ray Tracing
Popis výsledku anglicky
Commonly used hierarchical data structures such as bounding volume hierarchies and kd-trees have rather high build times, which can be a bottleneck for applications rebuilding or updating the acceleration structure required by data changes. On the otherhand uniform grids can be built almost instantly in linear time, however, they can suffer from severe performance penalty, in particular in scenes with non-uniformly populated geometry. We improve on performance using a two-step approach that combines both approaches: first we build a uniform grid and test its performance. Second, using an estimate on the number of rays to be queried we either continue using the grid or build a hierarchical data structure instead. This way we select a more efficient data structure given a particular implementation of the algorithms which yields with high probability an overall smaller computational time. We evaluate the properties of this method for a set of 28 scenes.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
JC - Počítačový hardware a software
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2011
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
WSCG'2011 - 19-th International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision'2011, Communication Papers
ISBN
978-80-86943-82-4
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
8
Strana od-do
193-200
Název nakladatele
UNION Agency - Science Press
Místo vydání
Plzeň
Místo konání akce
Plzeň
Datum konání akce
31. 1. 2011
Typ akce podle státní příslušnosti
EUR - Evropská akce
Kód UT WoS článku
—