Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

When it is More Efficient to Use Uniform Grids for Ray Tracing

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F11%3A00180561" target="_blank" >RIV/68407700:21230/11:00180561 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://www.sgs.cvut.cz/index.php?action=workshop_2011" target="_blank" >https://www.sgs.cvut.cz/index.php?action=workshop_2011</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    When it is More Efficient to Use Uniform Grids for Ray Tracing

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Commonly used hierarchical data structures such as bounding volume hierarchies and kdtrees have rather high build times, which can be a bottleneck for applications rebuilding or updating the acceleration structure required by data changes. On the other hand uniform grids can be built almost instantly in linear time, however, they can suffer from severe performance penalty, in particular in scenes with non uniformly populated geometry. We improve on performance using a two-step approach that selects a more efficient data structure given a particular implementation of the algorithms which yields with high probability an overall smaller computational time.

  • Název v anglickém jazyce

    When it is More Efficient to Use Uniform Grids for Ray Tracing

  • Popis výsledku anglicky

    Commonly used hierarchical data structures such as bounding volume hierarchies and kdtrees have rather high build times, which can be a bottleneck for applications rebuilding or updating the acceleration structure required by data changes. On the other hand uniform grids can be built almost instantly in linear time, however, they can suffer from severe performance penalty, in particular in scenes with non uniformly populated geometry. We improve on performance using a two-step approach that selects a more efficient data structure given a particular implementation of the algorithms which yields with high probability an overall smaller computational time.

Klasifikace

  • Druh

    O - Ostatní výsledky

  • CEP obor

    IN - Informatika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2011

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů