Performance Comparison of Bounding Volume Hierarchies and Kd-Trees for GPU Ray Tracing
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F16%3A00304420" target="_blank" >RIV/68407700:21230/16:00304420 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/00216224:14330/16:00089133
Výsledek na webu
<a href="http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12776/abstract" target="_blank" >http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12776/abstract</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12776" target="_blank" >10.1111/cgf.12776</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Performance Comparison of Bounding Volume Hierarchies and Kd-Trees for GPU Ray Tracing
Popis výsledku v původním jazyce
We present a performance comparison of bounding volume hierarchies and kd-trees for ray tracing on many-core architectures (GPUs). The comparison is focused on rendering times and traversal characteristics on the GPU using data structures that were optimized for very high performance of tracing rays. To achieve low rendering times, we extensively examine the constants used in termination criteria for the two data structures. We show that for a contemporary GPU architecture (NVIDIA Kepler) bounding volume hierarchies have higher ray tracing performance than kd-trees for simple and moderately complex scenes. On the other hand, kd-trees have higher performance for complex scenes, in particular for those with high depth complexity. Finally, we analyse the causes of the performance discrepancies using the profiling characteristics of the ray tracing kernels.
Název v anglickém jazyce
Performance Comparison of Bounding Volume Hierarchies and Kd-Trees for GPU Ray Tracing
Popis výsledku anglicky
We present a performance comparison of bounding volume hierarchies and kd-trees for ray tracing on many-core architectures (GPUs). The comparison is focused on rendering times and traversal characteristics on the GPU using data structures that were optimized for very high performance of tracing rays. To achieve low rendering times, we extensively examine the constants used in termination criteria for the two data structures. We show that for a contemporary GPU architecture (NVIDIA Kepler) bounding volume hierarchies have higher ray tracing performance than kd-trees for simple and moderately complex scenes. On the other hand, kd-trees have higher performance for complex scenes, in particular for those with high depth complexity. Finally, we analyse the causes of the performance discrepancies using the profiling characteristics of the ray tracing kernels.
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/GAP202%2F12%2F2413" target="_blank" >GAP202/12/2413: Optimální algoritmy pro syntézu obrazu</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2016
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
COMPUTER GRAPHICS FORUM
ISSN
0167-7055
e-ISSN
—
Svazek periodika
35
Číslo periodika v rámci svazku
8
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
12
Strana od-do
68-79
Kód UT WoS článku
000388498500005
EID výsledku v databázi Scopus
2-s2.0-84947297814