Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Bounding Volume Hierarchies versus Kd-trees on Contemporary Many-Core Architectures

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14330%2F14%3A00076259" target="_blank" >RIV/00216224:14330/14:00076259 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://www.fi.muni.cz/~xvinkl/publications.html" target="_blank" >http://www.fi.muni.cz/~xvinkl/publications.html</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1145/2643188.2643196" target="_blank" >10.1145/2643188.2643196</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Bounding Volume Hierarchies versus Kd-trees on Contemporary Many-Core Architectures

  • Popis výsledku v původním jazyce

    We present a performance comparison of bounding volume hierarchies and kd-trees for ray tracing on many-core architectures (GPUs). The comparison is focused on rendering times and traversal characteristics on the GPU using data structures that were optimized for maximum performance of tracing rays irrespective of the time needed for their build. We show that for a contemporary GPU architecture (NVIDIA Kepler) bounding volume hierarchies have higher ray tracing performance than kd-trees for simple and moderately complex scenes. Kd-trees, on the other hand, have higher performance for complex scenes, in particular for those with occlusion.

  • Název v anglickém jazyce

    Bounding Volume Hierarchies versus Kd-trees on Contemporary Many-Core Architectures

  • Popis výsledku anglicky

    We present a performance comparison of bounding volume hierarchies and kd-trees for ray tracing on many-core architectures (GPUs). The comparison is focused on rendering times and traversal characteristics on the GPU using data structures that were optimized for maximum performance of tracing rays irrespective of the time needed for their build. We show that for a contemporary GPU architecture (NVIDIA Kepler) bounding volume hierarchies have higher ray tracing performance than kd-trees for simple and moderately complex scenes. Kd-trees, on the other hand, have higher performance for complex scenes, in particular for those with occlusion.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    IN - Informatika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    <a href="/cs/project/LG13010" target="_blank" >LG13010: Zastoupení ČR v European Research Consortium for Informatics and Mathematics</a><br>

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2014

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings of the 30th Spring Conference on Computer Graphics

  • ISBN

    9781450330701

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    8

  • Strana od-do

    61-68

  • Název nakladatele

    Comenius University, Bratislava

  • Místo vydání

    Bratislava, Slovakia

  • Místo konání akce

    Smolenice, Slovakia

  • Datum konání akce

    1. 1. 2014

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku