Massively Parallel Hierarchical Scene Processing with Applications in Rendering
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F13%3A00208704" target="_blank" >RIV/68407700:21230/13:00208704 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/00216224:14330/13:00069069
Výsledek na webu
<a href="http://dcgi.felk.cvut.cz/home/havran/ARTICLES/Vinkler2013cgf.pdf" target="_blank" >http://dcgi.felk.cvut.cz/home/havran/ARTICLES/Vinkler2013cgf.pdf</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12140" target="_blank" >10.1111/cgf.12140</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Massively Parallel Hierarchical Scene Processing with Applications in Rendering
Popis výsledku v původním jazyce
We present a novel method for massively parallel hierarchical scene processing on the GPU, which is based on sequential decomposition of the given hierarchical algorithm into small functional blocks. The computation is fully managed by the GPU using a specialized task pool which facilitates synchronization and communication of processing units. We present two applications of the proposed approach: construction of the bounding volume hierarchies and collision detection based on divide-and-conquer ray tracing. The results indicate that using our approach we achieve high utilization of the GPU even for complex hierarchical problems which pose a challenge for massive parallelization.
Název v anglickém jazyce
Massively Parallel Hierarchical Scene Processing with Applications in Rendering
Popis výsledku anglicky
We present a novel method for massively parallel hierarchical scene processing on the GPU, which is based on sequential decomposition of the given hierarchical algorithm into small functional blocks. The computation is fully managed by the GPU using a specialized task pool which facilitates synchronization and communication of processing units. We present two applications of the proposed approach: construction of the bounding volume hierarchies and collision detection based on divide-and-conquer ray tracing. The results indicate that using our approach we achieve high utilization of the GPU even for complex hierarchical problems which pose a challenge for massive parallelization.
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2013
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
COMPUTER GRAPHICS FORUM
ISSN
0167-7055
e-ISSN
—
Svazek periodika
32
Číslo periodika v rámci svazku
8
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
13
Strana od-do
13-25
Kód UT WoS článku
000327433800002
EID výsledku v databázi Scopus
—