Parallel On-Demand Hierarchy Construction on Contemporary GPUs
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F16%3A00301003" target="_blank" >RIV/68407700:21230/16:00301003 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/00216224:14330/16:00089132
Výsledek na webu
<a href="http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2015.2465898" target="_blank" >http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/TVCG.2015.2465898</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1109/TVCG.2015.2465898" target="_blank" >10.1109/TVCG.2015.2465898</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Parallel On-Demand Hierarchy Construction on Contemporary GPUs
Popis výsledku v původním jazyce
We present the first parallel on-demand spatial hierarchy construction algorithm targeting ray tracing on many-core processors such as GPUs. The method performs simultaneous ray traversal and spatial hierarchy construction focused on the parts of the data structure being traversed. The method is based on a versatile framework built around a task pool and runs entirely on the GPU. We show that the on-demand construction can improve rendering times compared to full hierarchy construction. We evaluate our method on both object (BVH) and space (kd-tree) subdivision data structures and compare them mutually. The on-demand method is particularly beneficial for rendering large scenes with high occlusion. We also present SAH kd-tree builder that outperforms previous state-of-the-art builders running on the GPU.
Název v anglickém jazyce
Parallel On-Demand Hierarchy Construction on Contemporary GPUs
Popis výsledku anglicky
We present the first parallel on-demand spatial hierarchy construction algorithm targeting ray tracing on many-core processors such as GPUs. The method performs simultaneous ray traversal and spatial hierarchy construction focused on the parts of the data structure being traversed. The method is based on a versatile framework built around a task pool and runs entirely on the GPU. We show that the on-demand construction can improve rendering times compared to full hierarchy construction. We evaluate our method on both object (BVH) and space (kd-tree) subdivision data structures and compare them mutually. The on-demand method is particularly beneficial for rendering large scenes with high occlusion. We also present SAH kd-tree builder that outperforms previous state-of-the-art builders running on the GPU.
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2016
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics
ISSN
1077-2626
e-ISSN
—
Svazek periodika
22
Číslo periodika v rámci svazku
7
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
13
Strana od-do
1886-1898
Kód UT WoS článku
000377475200010
EID výsledku v databázi Scopus
—