Vše
Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

A Survey on Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

Identifikátory výsledku

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    A Survey on Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Ray tracing is an inherent part of photorealistic image synthesis algorithms. The problem of ray tracing is to find the nearest intersection with a given ray and scene. Although this geometric operation is relatively simple, in practice, we have to evaluate billions of such operations as the scene consists of millions of primitives, and the image synthesis algorithms require a high number of samples to provide a plausible result. Thus, scene primitives are commonly arranged in spatial data structures to accelerate the search. In the last two decades, the bounding volume hierarchy (BVH) has become the de facto standard acceleration data structure for ray tracing-based rendering algorithms in offline and recently also in real-time applications. In this report, we review the basic principles of bounding volume hierarchies as well as advanced state of the art methods with a focus on the construction and traversal. Furthermore, we discuss industrial frameworks, specialized hardware architectures, other applications of bounding volume hierarchies, best practices, and related open problems.

  • Název v anglickém jazyce

    A Survey on Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

  • Popis výsledku anglicky

    Ray tracing is an inherent part of photorealistic image synthesis algorithms. The problem of ray tracing is to find the nearest intersection with a given ray and scene. Although this geometric operation is relatively simple, in practice, we have to evaluate billions of such operations as the scene consists of millions of primitives, and the image synthesis algorithms require a high number of samples to provide a plausible result. Thus, scene primitives are commonly arranged in spatial data structures to accelerate the search. In the last two decades, the bounding volume hierarchy (BVH) has become the de facto standard acceleration data structure for ray tracing-based rendering algorithms in offline and recently also in real-time applications. In this report, we review the basic principles of bounding volume hierarchies as well as advanced state of the art methods with a focus on the construction and traversal. Furthermore, we discuss industrial frameworks, specialized hardware architectures, other applications of bounding volume hierarchies, best practices, and related open problems.

Klasifikace

  • Druh

    Jimp - Článek v periodiku v databázi Web of Science

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2021

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    COMPUTER GRAPHICS FORUM

  • ISSN

    0167-7055

  • e-ISSN

    1467-8659

  • Svazek periodika

    40

  • Číslo periodika v rámci svazku

    2

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    30

  • Strana od-do

    683-712

  • Kód UT WoS článku

    000657959600052

  • EID výsledku v databázi Scopus

    2-s2.0-85107382285

Základní informace

Druh výsledku

Jimp - Článek v periodiku v databázi Web of Science

Jimp

OECD FORD

Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Rok uplatnění

2021