Digital Game-Based Learning : Případová studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11210%2F12%3A10126965" target="_blank" >RIV/00216208:11210/12:10126965 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://www.verbum.name/products/trendy-v-informacnim-vzdelavani/" target="_blank" >http://www.verbum.name/products/trendy-v-informacnim-vzdelavani/</a>
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
čeština
Název v původním jazyce
Digital Game-Based Learning : Případová studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách
Popis výsledku v původním jazyce
Výuka na českých středních školách je v posledních letech stále častěji doplňována aktivitami využívajícími počítačové programy, od e-learningu, přes edutainment, až po tzv. serious games ("vážné hry"), které kombinují v různé míře prvky vzdělávání, hrya simulace. V této kapitole se zaměřujeme na problematiku vzdělávání pomocí počítačových her a simulací a analyzujeme jeho možnosti a limity na příkladu případové studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách. Kapitola zahrnuje jak poznatky z pilotního šetření o všeobecném přijetí a úspěšnosti implementace simulace Evropa 2045 do výuky, tak předběžné výsledky kontrolovaného experimentu porovnávajícího vzdělávací efekt simulace Evropa 2045 s klasickými vzdělávacímimetodami, zejména frontální výukou.
Název v anglickém jazyce
Digital Game-Based Learning : Case Study on Implementing the Serious Game Europe 2045 into High School Education
Popis výsledku anglicky
Classic schooling methods are in recent years often supplemented with activities using computer programs. Even the traditional formal education may benefit from the opportunities offered by these techniques and methods. These approaches generally definea wide range of activities, from e-learning through edutainment to the serious games, combining elements of the training, games and simulations. In this chapter we focus on digital game-based learning, its possibilities, limits, and the latest scientificresearch findings. The case study on implementing the educational simulation Europe 2045 provides findings from a pilot survey on the general acceptance and success of the implementing of educational simulation at Czech secondary schools. The case studyalso brings the preliminary results from a controlled experiment comparing the learning effect of the educational simulation Europe 2045 with classic school lectures.
Klasifikace
Druh
C - Kapitola v odborné knize
CEP obor
AF - Dokumentace, knihovnictví, práce s informacemi
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2012
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název knihy nebo sborníku
Trendy v informačním vzdělávání
ISBN
978-80-87500-18-7
Počet stran výsledku
16
Strana od-do
103-118
Počet stran knihy
154
Název nakladatele
VeRBuM
Místo vydání
Zlín, Česká republika
Kód UT WoS kapitoly
—