Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Digital Game-Based Learning : Případová studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11210%2F12%3A10126965" target="_blank" >RIV/00216208:11210/12:10126965 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://www.verbum.name/products/trendy-v-informacnim-vzdelavani/" target="_blank" >http://www.verbum.name/products/trendy-v-informacnim-vzdelavani/</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    čeština

  • Název v původním jazyce

    Digital Game-Based Learning : Případová studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Výuka na českých středních školách je v posledních letech stále častěji doplňována aktivitami využívajícími počítačové programy, od e-learningu, přes edutainment, až po tzv. serious games ("vážné hry"), které kombinují v různé míře prvky vzdělávání, hrya simulace. V této kapitole se zaměřujeme na problematiku vzdělávání pomocí počítačových her a simulací a analyzujeme jeho možnosti a limity na příkladu případové studie integrace vzdělávací počítačové hry Evropa 2045 do výuky na středních školách. Kapitola zahrnuje jak poznatky z pilotního šetření o všeobecném přijetí a úspěšnosti implementace simulace Evropa 2045 do výuky, tak předběžné výsledky kontrolovaného experimentu porovnávajícího vzdělávací efekt simulace Evropa 2045 s klasickými vzdělávacímimetodami, zejména frontální výukou.

  • Název v anglickém jazyce

    Digital Game-Based Learning : Case Study on Implementing the Serious Game Europe 2045 into High School Education

  • Popis výsledku anglicky

    Classic schooling methods are in recent years often supplemented with activities using computer programs. Even the traditional formal education may benefit from the opportunities offered by these techniques and methods. These approaches generally definea wide range of activities, from e-learning through edutainment to the serious games, combining elements of the training, games and simulations. In this chapter we focus on digital game-based learning, its possibilities, limits, and the latest scientificresearch findings. The case study on implementing the educational simulation Europe 2045 provides findings from a pilot survey on the general acceptance and success of the implementing of educational simulation at Czech secondary schools. The case studyalso brings the preliminary results from a controlled experiment comparing the learning effect of the educational simulation Europe 2045 with classic school lectures.

Klasifikace

  • Druh

    C - Kapitola v odborné knize

  • CEP obor

    AF - Dokumentace, knihovnictví, práce s informacemi

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2012

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název knihy nebo sborníku

    Trendy v informačním vzdělávání

  • ISBN

    978-80-87500-18-7

  • Počet stran výsledku

    16

  • Strana od-do

    103-118

  • Počet stran knihy

    154

  • Název nakladatele

    VeRBuM

  • Místo vydání

    Zlín, Česká republika

  • Kód UT WoS kapitoly