Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Comedy of Contingency: Making Physical Humor in Video Game Spaces

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11230%2F14%3A10272245" target="_blank" >RIV/00216208:11230/14:10272245 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/2687/1232" target="_blank" >http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/2687/1232</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Comedy of Contingency: Making Physical Humor in Video Game Spaces

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Although mediated humor is pervasive in our media cultures, media studies have largely glossed over the role of technology in the process of making humor. This article brings that topic into focus, while examining the Machinima-related subgenre of gameplay mischief video-the video montages of physical humor captured or staged in the simulated spaces of video games. Based on close reading of videos from three contemporary 3D action titles, interviews with the makers of these videos, and an analysis of humor techniques they employ, I argue that this vein of humor arises from the interaction between the player and the game. I also claim that the capacity of games to generate unexpected and contingent events is instrumental to this process.

  • Název v anglickém jazyce

    Comedy of Contingency: Making Physical Humor in Video Game Spaces

  • Popis výsledku anglicky

    Although mediated humor is pervasive in our media cultures, media studies have largely glossed over the role of technology in the process of making humor. This article brings that topic into focus, while examining the Machinima-related subgenre of gameplay mischief video-the video montages of physical humor captured or staged in the simulated spaces of video games. Based on close reading of videos from three contemporary 3D action titles, interviews with the makers of these videos, and an analysis of humor techniques they employ, I argue that this vein of humor arises from the interaction between the player and the game. I also claim that the capacity of games to generate unexpected and contingent events is instrumental to this process.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    AJ - Písemnictví, mas–media, audiovize

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2014

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    International Journal of Communication

  • ISSN

    1932-8036

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    8

  • Číslo periodika v rámci svazku

    September

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    23

  • Strana od-do

    2530-2552

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus