Cutscenes in Computer Games as an Information System
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11240%2F14%3A10281209" target="_blank" >RIV/00216208:11240/14:10281209 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07626-3_62" target="_blank" >http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07626-3_62</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07626-3_62" target="_blank" >10.1007/978-3-319-07626-3_62</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Cutscenes in Computer Games as an Information System
Popis výsledku v původním jazyce
While computer game's cutscenes are predominantly used for a cinematic narrative development, in many computer games cutscenes might serve not only as a basic orientation hint about next level in a gaming environment but might play a role of an information system. This contribution will discuss the eventualities to understand cutscenes and their implementation in a gaming environment as a sort of an information system useful for the interpretation and reconfiguration performed by the player with the respect to the rapid prototyping for serious games. Further, will be briefly discussed the potential to author the cutscenes for a sample concept of a serious game (documentary computer games) in the rapid animated movie production tool Moviestorm.
Název v anglickém jazyce
Cutscenes in Computer Games as an Information System
Popis výsledku anglicky
While computer game's cutscenes are predominantly used for a cinematic narrative development, in many computer games cutscenes might serve not only as a basic orientation hint about next level in a gaming environment but might play a role of an information system. This contribution will discuss the eventualities to understand cutscenes and their implementation in a gaming environment as a sort of an information system useful for the interpretation and reconfiguration performed by the player with the respect to the rapid prototyping for serious games. Further, will be briefly discussed the potential to author the cutscenes for a sample concept of a serious game (documentary computer games) in the rapid animated movie production tool Moviestorm.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
AJ - Písemnictví, mas–media, audiovize
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace
Ostatní
Rok uplatnění
2014
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Design, User Experience, and Usability: User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments
ISBN
978-3-319-07625-6
ISSN
0302-9743
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
8
Strana od-do
661-668
Název nakladatele
SPRINGER
Místo vydání
Heidelberg
Místo konání akce
Heraklion
Datum konání akce
22. 6. 2014
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—