Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Cutscenes in Computer Games as an Information System

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11240%2F14%3A10281209" target="_blank" >RIV/00216208:11240/14:10281209 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07626-3_62" target="_blank" >http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07626-3_62</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07626-3_62" target="_blank" >10.1007/978-3-319-07626-3_62</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Cutscenes in Computer Games as an Information System

  • Popis výsledku v původním jazyce

    While computer game's cutscenes are predominantly used for a cinematic narrative development, in many computer games cutscenes might serve not only as a basic orientation hint about next level in a gaming environment but might play a role of an information system. This contribution will discuss the eventualities to understand cutscenes and their implementation in a gaming environment as a sort of an information system useful for the interpretation and reconfiguration performed by the player with the respect to the rapid prototyping for serious games. Further, will be briefly discussed the potential to author the cutscenes for a sample concept of a serious game (documentary computer games) in the rapid animated movie production tool Moviestorm.

  • Název v anglickém jazyce

    Cutscenes in Computer Games as an Information System

  • Popis výsledku anglicky

    While computer game's cutscenes are predominantly used for a cinematic narrative development, in many computer games cutscenes might serve not only as a basic orientation hint about next level in a gaming environment but might play a role of an information system. This contribution will discuss the eventualities to understand cutscenes and their implementation in a gaming environment as a sort of an information system useful for the interpretation and reconfiguration performed by the player with the respect to the rapid prototyping for serious games. Further, will be briefly discussed the potential to author the cutscenes for a sample concept of a serious game (documentary computer games) in the rapid animated movie production tool Moviestorm.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

    AJ - Písemnictví, mas–media, audiovize

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2014

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Design, User Experience, and Usability: User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments

  • ISBN

    978-3-319-07625-6

  • ISSN

    0302-9743

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    8

  • Strana od-do

    661-668

  • Název nakladatele

    SPRINGER

  • Místo vydání

    Heidelberg

  • Místo konání akce

    Heraklion

  • Datum konání akce

    22. 6. 2014

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku