Interactive cloud rendering using temporally coherent photon mapping
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11320%2F12%3A10132503" target="_blank" >RIV/00216208:11320/12:10132503 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.10.002" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.10.002</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.10.002" target="_blank" >10.1016/j.cag.2012.10.002</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Interactive cloud rendering using temporally coherent photon mapping
Popis výsledku v původním jazyce
This work presents a novel interactive algorithm for simulation of light transport in clouds. Exploiting the high temporal coherence of the typical illumination and morphology of clouds we build on volumetric photon mapping, which we modify to allow forinteractive rendering speeds-instead of building a fresh irregular photon map for every scene state change we accumulate photon contributions in a regular grid structure. This is then continuously being refreshed by re-shooting only a fraction of the total amount of photons in each frame. To maintain its temporal coherence and low variance, a low-resolution grid is initially used, and is then upsampled to the density field resolution on a physical basis in each frame. We also present a technique to store and reconstruct the angular illumination information by exploiting properties of the standard Henyey-Greenstein function, namely its ability to express anisotropic angular distributions with a single dominating direction. The presented
Název v anglickém jazyce
Interactive cloud rendering using temporally coherent photon mapping
Popis výsledku anglicky
This work presents a novel interactive algorithm for simulation of light transport in clouds. Exploiting the high temporal coherence of the typical illumination and morphology of clouds we build on volumetric photon mapping, which we modify to allow forinteractive rendering speeds-instead of building a fresh irregular photon map for every scene state change we accumulate photon contributions in a regular grid structure. This is then continuously being refreshed by re-shooting only a fraction of the total amount of photons in each frame. To maintain its temporal coherence and low variance, a low-resolution grid is initially used, and is then upsampled to the density field resolution on a physical basis in each frame. We also present a technique to store and reconstruct the angular illumination information by exploiting properties of the standard Henyey-Greenstein function, namely its ability to express anisotropic angular distributions with a single dominating direction. The presented
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
—
Návaznosti
V - Vyzkumna aktivita podporovana z jinych verejnych zdroju
Ostatní
Rok uplatnění
2012
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
Computers and Graphics
ISSN
0097-8493
e-ISSN
—
Svazek periodika
36
Číslo periodika v rámci svazku
8
Stát vydavatele periodika
GB - Spojené království Velké Británie a Severního Irska
Počet stran výsledku
10
Strana od-do
1109-1118
Kód UT WoS článku
000313766500021
EID výsledku v databázi Scopus
—