HTN or State Space - Who Should Do Planning in Your Game?
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11320%2F13%3A10210063" target="_blank" >RIV/00216208:11320/13:10210063 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/2013-pddl_vs_htn.pdf" target="_blank" >http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/2013-pddl_vs_htn.pdf</a>
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
HTN or State Space - Who Should Do Planning in Your Game?
Popis výsledku v původním jazyce
There is an ongoing discussion in the game AI community, whether to use AI planning for controlling non-player characters (NPCs) in computer games. Recent years have seen implementations of both state space and hierarchical task network (HTN) planning inAAA game titles, each having specific advantages and disadvantages. This paper is concerned with the performance aspect of both technologies and proposes a general methodology for comparing performance of action selection mechanisms. Two case studies comparing NPCs controlled by the JSHOP2 HTN planner and SGPlan 6 and Metric-FF state space planners in a game-like competitive environment are presented and their results are statistically analyzed. First environment is a puzzle-like scenario with minor combat element and strong competition for limited resources. Second environment features two pairs of cooperating agents in a combat scenario inspired by the Gears of War series. It is concluded that in puzzle-like domains HTN planning is i
Název v anglickém jazyce
HTN or State Space - Who Should Do Planning in Your Game?
Popis výsledku anglicky
There is an ongoing discussion in the game AI community, whether to use AI planning for controlling non-player characters (NPCs) in computer games. Recent years have seen implementations of both state space and hierarchical task network (HTN) planning inAAA game titles, each having specific advantages and disadvantages. This paper is concerned with the performance aspect of both technologies and proposes a general methodology for comparing performance of action selection mechanisms. Two case studies comparing NPCs controlled by the JSHOP2 HTN planner and SGPlan 6 and Metric-FF state space planners in a game-like competitive environment are presented and their results are statistically analyzed. First environment is a puzzle-like scenario with minor combat element and strong competition for limited resources. Second environment features two pairs of cooperating agents in a combat scenario inspired by the Gears of War series. It is concluded that in puzzle-like domains HTN planning is i
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/GAP103%2F10%2F1287" target="_blank" >GAP103/10/1287: PlanEx: Propojení plánování a provádění plánů</a><br>
Návaznosti
S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2013
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
14th International Conference on Intelligent Games and Simulation, GAME-ON 2013
ISBN
978-90-77381-80-9
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
6
Strana od-do
59-65
Název nakladatele
EUROSIS
Místo vydání
Ghent, Belgie
Místo konání akce
Brusel, Belgie
Datum konání akce
25. 11. 2013
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—