Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Educational principles of games in e-learning

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14230%2F13%3A00086871" target="_blank" >RIV/00216224:14230/13:00086871 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    slovinština

  • Název v původním jazyce

    Edukační principy her v e-learningu

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Nejprve je třeba rozlišit didaktickou počítačovou hru od běžně dostupných komerčních titulů, abychom si skrze jejich specifika ujasnili, do jaké míry se mohou uplatnit ve výuce a co k tomu učitele případně vede. Koncepci výuky se mnohdy snaží přizpůsobitstudentům, pro které by taková forma učení mohla být podle některých průzkumů atraktivní. Další literatura odhaluje, jakým způsobem se hráči učí a co dnes od škol očekávají. Role klíčových aktérů e-learningu se postupně proměňují. K lepšímu porozumění těmto procesům nám pomáhá aplikování konceptů jako angažovanost, imerze, flow a gamifikace na konkrétní příklady vzdělávacích kontextů, her a simulací jako Second Life nebo Civilizace.

  • Název v anglickém jazyce

    Educational principles of games in e-learning

  • Popis výsledku anglicky

    It is necessary to distinguish the didactic computer game from commercially available titles, so we could clarify through their specifics the extent to which they can be applied in the classroom and what eventually leads teachers to that. They are oftenstruggling to adapt the concept of teaching to students for whom such a form of learning might be attractive according to some surveys. Further reading reveals how players learn and what we now expect from schools. Role of key actors of e-learning is gradually changing. A better understanding of these processes helps us to apply concepts such as engagement, immersion, flow and gamification to specific examples of educational contexts, games and simulations such as Second Life and Civilization.

Klasifikace

  • Druh

    O - Ostatní výsledky

  • CEP obor

    JC - Počítačový hardware a software

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    N - Vyzkumna aktivita podporovana z neverejnych zdroju

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2013

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů