Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

The collaborative creation of video games: a marriage for love?

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14230%2F15%3A00083137" target="_blank" >RIV/00216224:14230/15:00083137 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://nms.sagepub.com/content/17/6/996" target="_blank" >http://nms.sagepub.com/content/17/6/996</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1177/1461444815574029" target="_blank" >10.1177/1461444815574029</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    The collaborative creation of video games: a marriage for love?

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Play is social. However, the operation of play is often a physically solitary act (Brand, Lorentz, &amp; Mathew, 2014, p. 18). Notwithstanding, the creation of the gaming experience is inherently social. Co-creating Videogames and Battlefields of Negotiation deal with the collective creation of this communal experience. With their entrance into classical museums, video games have achieved their long road toward legitimization as a leisure activity and a cultural object. Envisioned as a cultural object,video games are suddenly studied as such and, therefore, relationships among the actors of this creation are being analyzed. These books adopt a distinct standpoint about this topic. Reading Co-creating Videogames takes you behind the screen for an industry viewpoint, whereas Battlefields of Negotiation puts you in the shoes of a player of World of Warcraft (Blizzard, 2004).

  • Název v anglickém jazyce

    The collaborative creation of video games: a marriage for love?

  • Popis výsledku anglicky

    Play is social. However, the operation of play is often a physically solitary act (Brand, Lorentz, &amp; Mathew, 2014, p. 18). Notwithstanding, the creation of the gaming experience is inherently social. Co-creating Videogames and Battlefields of Negotiation deal with the collective creation of this communal experience. With their entrance into classical museums, video games have achieved their long road toward legitimization as a leisure activity and a cultural object. Envisioned as a cultural object,video games are suddenly studied as such and, therefore, relationships among the actors of this creation are being analyzed. These books adopt a distinct standpoint about this topic. Reading Co-creating Videogames takes you behind the screen for an industry viewpoint, whereas Battlefields of Negotiation puts you in the shoes of a player of World of Warcraft (Blizzard, 2004).

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    AO - Sociologie, demografie

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2015

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    New Media & Society

  • ISSN

    1461-4448

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    17

  • Číslo periodika v rámci svazku

    6

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    7

  • Strana od-do

    996-1002

  • Kód UT WoS článku

    000354724700010

  • EID výsledku v databázi Scopus