Benefits and Pitfalls of Using Capture The Flag Games in University Courses
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216224%3A14610%2F20%3A00115112" target="_blank" >RIV/00216224:14610/20:00115112 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3328778.3366893" target="_blank" >https://dl.acm.org/doi/10.1145/3328778.3366893</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/3328778.3366893" target="_blank" >10.1145/3328778.3366893</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Benefits and Pitfalls of Using Capture The Flag Games in University Courses
Popis výsledku v původním jazyce
The concept of Capture the Flag (CTF) games for practicing cybersecurity skills is widespread in informal educational settings and leisure-time competitions. However, it is not much used in university courses. This paper summarizes our experience from using jeopardy CTF games as homework assignments in an introductory undergraduate course. Our analysis of data describing students' in-game actions and course performance revealed four aspects that should be addressed in the design of CTF tasks: scoring, scaffolding, plagiarism, and learning analytics capabilities of the used CTF platform. The paper addresses these aspects by sharing our recommendations. We believe that these recommendations are useful for cybersecurity instructors who consider using CTF games for assessment in university courses and developers of CTF game frameworks.
Název v anglickém jazyce
Benefits and Pitfalls of Using Capture The Flag Games in University Courses
Popis výsledku anglicky
The concept of Capture the Flag (CTF) games for practicing cybersecurity skills is widespread in informal educational settings and leisure-time competitions. However, it is not much used in university courses. This paper summarizes our experience from using jeopardy CTF games as homework assignments in an introductory undergraduate course. Our analysis of data describing students' in-game actions and course performance revealed four aspects that should be addressed in the design of CTF tasks: scoring, scaffolding, plagiarism, and learning analytics capabilities of the used CTF platform. The paper addresses these aspects by sharing our recommendations. We believe that these recommendations are useful for cybersecurity instructors who consider using CTF games for assessment in university courses and developers of CTF game frameworks.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/EF16_019%2F0000822" target="_blank" >EF16_019/0000822: Centrum excelence pro kyberkriminalitu, kyberbezpečnost a ochranu kritických informačních infrastruktur</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2020
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE '20)
ISBN
9781450367936
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
7
Strana od-do
752-758
Název nakladatele
ACM
Místo vydání
New York, NY, USA
Místo konání akce
Portland, Oregon, USA
Datum konání akce
11. 3. 2020
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
000810169400124