Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Creating Action Heuristics for General Game Playing Agents

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216305%3A26230%2F16%3APU136052" target="_blank" >RIV/00216305:26230/16:PU136052 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-39402-2_11" target="_blank" >https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-39402-2_11</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-39402-2_11" target="_blank" >10.1007/978-3-319-39402-2_11</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Creating Action Heuristics for General Game Playing Agents

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Monte-Carlo Tree Search (MCTS) is the most popular search algorithm used in General Game Playing (GGP) nowadays mainly because of its ability to perform well in the absence of domain knowledge. Several approaches have been proposed to add heuristics to MCTS in order to guide the simulations. In GGP those approaches typically learn heuristics at runtime from the results of the simulations. Because of peculiarities of GGP, it is preferable that these heuristics evaluate actions rather than game positions. We propose an approach that generates heuristics that estimate the usefulness of actions by analyzing the game rules as opposed to the simulation results. We present results of experiments that show the potential of our approach.

  • Název v anglickém jazyce

    Creating Action Heuristics for General Game Playing Agents

  • Popis výsledku anglicky

    Monte-Carlo Tree Search (MCTS) is the most popular search algorithm used in General Game Playing (GGP) nowadays mainly because of its ability to perform well in the absence of domain knowledge. Several approaches have been proposed to add heuristics to MCTS in order to guide the simulations. In GGP those approaches typically learn heuristics at runtime from the results of the simulations. Because of peculiarities of GGP, it is preferable that these heuristics evaluate actions rather than game positions. We propose an approach that generates heuristics that estimate the usefulness of actions by analyzing the game rules as opposed to the simulation results. We present results of experiments that show the potential of our approach.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2016

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Computer Games, CGW 2015

  • ISBN

  • ISSN

    1865-0929

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    16

  • Strana od-do

    149-164

  • Název nakladatele

    Springer Verlag

  • Místo vydání

    Berlín

  • Místo konání akce

    Buenos Aires, Argentina

  • Datum konání akce

    26. 6. 2015

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    000385788000011