Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Modeling students' flow experience through data logs in gamified educational systems

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216305%3A26230%2F21%3APU144223" target="_blank" >RIV/00216305:26230/21:PU144223 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://www.fit.vut.cz/research/publication/12700/" target="_blank" >https://www.fit.vut.cz/research/publication/12700/</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1109/ICALT52272.2021.00037" target="_blank" >10.1109/ICALT52272.2021.00037</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Modeling students' flow experience through data logs in gamified educational systems

  • Popis výsledku v původním jazyce

    User modeling in gamified educational systems is a contemporary challenge. In particular, modeling the students' flow experience (i.e., challenge-skill balance, action-awareness merging, clear goals, unambiguous feedback, total concentration on the task at hand, sense of control, loss of self-consciousness, transformation of time, and autotelic experience) during a gamified system usage is highly challenging. It is because measurement' instruments usually are invasive, removing the users from the flow experience and/or cannot be applied massively (e.g., participant observation, questionnaires or electroencephalogram). We faced this challenge by conducting a data-driven study (N = 23), where we used a robust statistical method (i.e., partial least squares path modeling) to model the students' flow experience, based on their interaction data (e.g., number of mouse clicks) in a gamified educational system. The main results indicate a relationship between the interaction logs and four flow experience dimensions. Our finds contribute to the area of gamified educational systems, through the students' flow experience modeling. Finally, based on our results, we also provided a series of recommendations for future studies.

  • Název v anglickém jazyce

    Modeling students' flow experience through data logs in gamified educational systems

  • Popis výsledku anglicky

    User modeling in gamified educational systems is a contemporary challenge. In particular, modeling the students' flow experience (i.e., challenge-skill balance, action-awareness merging, clear goals, unambiguous feedback, total concentration on the task at hand, sense of control, loss of self-consciousness, transformation of time, and autotelic experience) during a gamified system usage is highly challenging. It is because measurement' instruments usually are invasive, removing the users from the flow experience and/or cannot be applied massively (e.g., participant observation, questionnaires or electroencephalogram). We faced this challenge by conducting a data-driven study (N = 23), where we used a robust statistical method (i.e., partial least squares path modeling) to model the students' flow experience, based on their interaction data (e.g., number of mouse clicks) in a gamified educational system. The main results indicate a relationship between the interaction logs and four flow experience dimensions. Our finds contribute to the area of gamified educational systems, through the students' flow experience modeling. Finally, based on our results, we also provided a series of recommendations for future studies.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2021

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings - IEEE 21st International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2021

  • ISBN

    978-1-6654-4106-3

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    5

  • Strana od-do

    97-101

  • Název nakladatele

    IEEE Communications Society

  • Místo vydání

    online

  • Místo konání akce

    United States

  • Datum konání akce

    12. 7. 2021

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    000719352000031