Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F49777513%3A23520%2F16%3A43929121" target="_blank" >RIV/49777513:23520/16:43929121 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
—
DOI - Digital Object Identifier
—
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU
Popis výsledku v původním jazyce
Curvature is an important geometric property in computer graphics that provides information about the behavior of object surfaces. The exact curvature can only be calculated for a limited set of surfaces description. Most of the time, we deal with triangles, point sets or some other discrete representation of the surface. For those, curvature computation is problematic. Moreover, most of existing algorithms were developed for static geometry and can be slow for interactive modeling. This paper proposes a screen space method which estimates the mean and Gaussian curvature at interactive rates. The algorithm uses positions and normals to estimate the curvature from the second fundamental form matrix. Using the screen space has advantages over the classical approach: low-poly geometry can be used and additional detail can be added with normal and bump maps. The screen space curvature can be easily added to existing rendering pipelines. The proposed algorithm was tested on several models and it outperforms current state-of-the-art GPU approaches.
Název v anglickém jazyce
Fast Screen Space Curvature Estimation on GPU
Popis výsledku anglicky
Curvature is an important geometric property in computer graphics that provides information about the behavior of object surfaces. The exact curvature can only be calculated for a limited set of surfaces description. Most of the time, we deal with triangles, point sets or some other discrete representation of the surface. For those, curvature computation is problematic. Moreover, most of existing algorithms were developed for static geometry and can be slow for interactive modeling. This paper proposes a screen space method which estimates the mean and Gaussian curvature at interactive rates. The algorithm uses positions and normals to estimate the curvature from the second fundamental form matrix. Using the screen space has advantages over the classical approach: low-poly geometry can be used and additional detail can be added with normal and bump maps. The screen space curvature can be easily added to existing rendering pipelines. The proposed algorithm was tested on several models and it outperforms current state-of-the-art GPU approaches.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/LO1506" target="_blank" >LO1506: Podpora udržitelnosti centra NTIS - Nové technologie pro informační společnost</a><br>
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2016
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Proceedings of the 11th Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications
ISBN
978-989-758-175-5
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
10
Strana od-do
149-158
Název nakladatele
SciTePress
Místo vydání
Setúbal
Místo konání akce
Řím
Datum konání akce
27. 2. 2016
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—