Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

USE OF GAMIFICATION IN LECTURES USING THE KAHOOT! TOOL

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F60460709%3A41110%2F20%3A84259" target="_blank" >RIV/60460709:41110/20:84259 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://erie.v2.czu.cz/dl/87298?lang=en" target="_blank" >https://erie.v2.czu.cz/dl/87298?lang=en</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    USE OF GAMIFICATION IN LECTURES USING THE KAHOOT! TOOL

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Technological development and social changes bring new gamification tools to teaching to increase the motivation of students and to facilitate the learning process. One such tool is Kahoot, a formative evaluation tool. The aim of this article is to identify the attitudes of students to the use of gamification in lectures using the Kahoot tool. The data were obtained through a questionnaire survey using the Likert scale and modus, mean and Mann-Whitney test was used to describe results. The results show that students consider using the Kahoot. tool in the lectures to be objective, entertaining and encouraging the motivation of students, including the positive impact on the learning process. A partial result is the finding that students would like to expand the use of the Kahoot tool for other lectures too. The possibilities of further research are discussed in the article.

  • Název v anglickém jazyce

    USE OF GAMIFICATION IN LECTURES USING THE KAHOOT! TOOL

  • Popis výsledku anglicky

    Technological development and social changes bring new gamification tools to teaching to increase the motivation of students and to facilitate the learning process. One such tool is Kahoot, a formative evaluation tool. The aim of this article is to identify the attitudes of students to the use of gamification in lectures using the Kahoot tool. The data were obtained through a questionnaire survey using the Likert scale and modus, mean and Mann-Whitney test was used to describe results. The results show that students consider using the Kahoot. tool in the lectures to be objective, entertaining and encouraging the motivation of students, including the positive impact on the learning process. A partial result is the finding that students would like to expand the use of the Kahoot tool for other lectures too. The possibilities of further research are discussed in the article.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50301 - Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2020

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Proceedings of the 17th International Conference Efficiency and Responsibility in Education 2020

  • ISBN

    978-80-213-3022-1

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    6

  • Strana od-do

    219-224

  • Název nakladatele

    Czech University of Life Sciences Prague Kamýcká 129, Prague 6, Czech Republic

  • Místo vydání

    Praha

  • Místo konání akce

    Praha

  • Datum konání akce

    4. 6. 2020

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku