Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Application of Gamification and Game-Based Learning in Education

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F60460709%3A41600%2F16%3A70785" target="_blank" >RIV/60460709:41600/16:70785 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Application of Gamification and Game-Based Learning in Education

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Huge development of information and communication technologies in last 20 years has significantly influenced even the field of education. As a result, many new methods and forms of education have appeared. They utilize modern technologies in order to make educational processes more efficient. One of the most important changes may be the usage of e-learning which has – especially in the concept of guided self-studying – a positive effect. One of the latest trends in the education which applies information and communication technologies is the integration of elements of gamification and game-based learning. These approaches lie in application of elements of computer games, especially increased motivation, activation, joy of playing, problem solving, etc. They find their use mostly as extension of e-learning (study support). It is possible to find identical aspects also in the area outside the e-learning or the internet generally – in the field of the experiential education. The implementation of gamifi

  • Název v anglickém jazyce

    Application of Gamification and Game-Based Learning in Education

  • Popis výsledku anglicky

    Huge development of information and communication technologies in last 20 years has significantly influenced even the field of education. As a result, many new methods and forms of education have appeared. They utilize modern technologies in order to make educational processes more efficient. One of the most important changes may be the usage of e-learning which has – especially in the concept of guided self-studying – a positive effect. One of the latest trends in the education which applies information and communication technologies is the integration of elements of gamification and game-based learning. These approaches lie in application of elements of computer games, especially increased motivation, activation, joy of playing, problem solving, etc. They find their use mostly as extension of e-learning (study support). It is possible to find identical aspects also in the area outside the e-learning or the internet generally – in the field of the experiential education. The implementation of gamifi

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50301 - Education, general; including training, pedagogy, didactics [and education systems]

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2016

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    EDULEARN16 Proceedings: 8th International Conference on Education and New Learning Technologies

  • ISBN

    978-84-608-8860-4

  • ISSN

  • e-ISSN

  • Počet stran výsledku

    6

  • Strana od-do

    1048-1053

  • Název nakladatele

    IATED Academy

  • Místo vydání

    Barcelona, Spain

  • Místo konání akce

    Barcelona, Spain

  • Datum konání akce

    4. 7. 2016

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    WRD - Celosvětová akce

  • Kód UT WoS článku

    000402955901019