Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Current trends in using serious games and video games in the field of urban planning

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F61989592%3A15310%2F19%3A73598156" target="_blank" >RIV/61989592:15310/19:73598156 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://gis.fns.uniba.sk/kartografickelisty/archiv/KL27/2.pdf" target="_blank" >https://gis.fns.uniba.sk/kartografickelisty/archiv/KL27/2.pdf</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Current trends in using serious games and video games in the field of urban planning

  • Popis výsledku v původním jazyce

    The use of games for research and practical use has gathered considerable momentum in recent years. In the presented article, the author analyses past and current research as well as non-research practical uses of serious games and commercial video games for the purposes of urban planning. First, the experience of using games as a learning tool in urban planning classes is discussed, both the benefits and the concerns this approach brings. Another preferred use of games in urban planning is to engage various stakeholders in a participation project. This can be done by employing digital serious games that incorporate attractive modern information technologies but also by using popular commercial video games such as Minecraft. One of the main functionalities that enables the use of video games “seriously” is the possibility of modifying the game to solve a given problem by modding, the process of implementing user-written custom scripts. Further, digital serious games, video games and video games with modding that have been employed in urban planning are compared in six selected criteria: attractivity, configuration, “white box”, reusability, reflecting reality and support.

  • Název v anglickém jazyce

    Current trends in using serious games and video games in the field of urban planning

  • Popis výsledku anglicky

    The use of games for research and practical use has gathered considerable momentum in recent years. In the presented article, the author analyses past and current research as well as non-research practical uses of serious games and commercial video games for the purposes of urban planning. First, the experience of using games as a learning tool in urban planning classes is discussed, both the benefits and the concerns this approach brings. Another preferred use of games in urban planning is to engage various stakeholders in a participation project. This can be done by employing digital serious games that incorporate attractive modern information technologies but also by using popular commercial video games such as Minecraft. One of the main functionalities that enables the use of video games “seriously” is the possibility of modifying the game to solve a given problem by modding, the process of implementing user-written custom scripts. Further, digital serious games, video games and video games with modding that have been employed in urban planning are compared in six selected criteria: attractivity, configuration, “white box”, reusability, reflecting reality and support.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>ost</sub> - Ostatní články v recenzovaných periodicích

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50702 - Urban studies (planning and development)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2019

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Kartografické listy

  • ISSN

    1336-5274

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    27

  • Číslo periodika v rámci svazku

    1

  • Stát vydavatele periodika

    SK - Slovenská republika

  • Počet stran výsledku

    11

  • Strana od-do

    14-24

  • Kód UT WoS článku

  • EID výsledku v databázi Scopus