Shadow caster culling for efficient shadow mapping
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F11%3A00183915" target="_blank" >RIV/68407700:21230/11:00183915 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/1944745.1944759" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1145/1944745.1944759</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1145/1944745.1944759" target="_blank" >10.1145/1944745.1944759</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Shadow caster culling for efficient shadow mapping
Popis výsledku v původním jazyce
We propose a novel method for efficient construction of shadow maps by culling shadow casters which do not contribute to visible shadows. The method uses a mask of potential shadow receivers to cull shadow casters using a hierarchical occlusion culling algorithm. We propose several variants of the receiver mask implementations with different culling efficiency and computational costs. For scenes with statically focused shadow maps we designed an efficient strategy to incrementally update the shadow map,which comes close to the rendering performance for unshadowed scenes. We show that our method achieves 3x-10x speedup for rendering large city like scenes and 1.5x-2x speedup for rendering an actual game scene.
Název v anglickém jazyce
Shadow caster culling for efficient shadow mapping
Popis výsledku anglicky
We propose a novel method for efficient construction of shadow maps by culling shadow casters which do not contribute to visible shadows. The method uses a mask of potential shadow receivers to cull shadow casters using a hierarchical occlusion culling algorithm. We propose several variants of the receiver mask implementations with different culling efficiency and computational costs. For scenes with statically focused shadow maps we designed an efficient strategy to incrementally update the shadow map,which comes close to the rendering performance for unshadowed scenes. We show that our method achieves 3x-10x speedup for rendering large city like scenes and 1.5x-2x speedup for rendering an actual game scene.
Klasifikace
Druh
D - Stať ve sborníku
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2011
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název statě ve sborníku
Proceedings of Symposium on Interactive 3D Graphics and Games
ISBN
978-1-4503-0565-5
ISSN
—
e-ISSN
—
Počet stran výsledku
8
Strana od-do
81-88
Název nakladatele
ACM Press
Místo vydání
New York
Místo konání akce
San Francisco
Datum konání akce
18. 2. 2011
Typ akce podle státní příslušnosti
WRD - Celosvětová akce
Kód UT WoS článku
—