Visibility Driven BVH Build Up Algorithm for Ray Tracing
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F12%3A00193497" target="_blank" >RIV/68407700:21230/12:00193497 - isvavai.cz</a>
Nalezeny alternativní kódy
RIV/00216224:14330/12:00057320
Výsledek na webu
<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.02.013" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.02.013</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.cag.2012.02.013" target="_blank" >10.1016/j.cag.2012.02.013</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Visibility Driven BVH Build Up Algorithm for Ray Tracing
Popis výsledku v původním jazyce
The minimization of traversal cost using surface area heuristic is extensively used to build high quality spatial subdivisions and bounding volume hierarchies for ray tracing. Despite the fair performance of trees built with the cost model, it is known that the underlying assumptions for surface area heuristics are not realistic. In this paper we show how the cost function of the surface area heuristic can be improved on using the assumed visibility of geometric primitives such as triangles. This way the build algorithm utilizes the exact or assumed visibility to construct more efficient BVHs by traversing smaller portion of the hierarchy. We show that by these inexpensive modifications to the cost function we can speed up the ray traversal by approximately 102% on average for path tracing of highly occluded scenes compared to standard surface area heuristics. Moreover, it is also possible to lower the construction time and memory usage by subdividing only those parts of the animated s
Název v anglickém jazyce
Visibility Driven BVH Build Up Algorithm for Ray Tracing
Popis výsledku anglicky
The minimization of traversal cost using surface area heuristic is extensively used to build high quality spatial subdivisions and bounding volume hierarchies for ray tracing. Despite the fair performance of trees built with the cost model, it is known that the underlying assumptions for surface area heuristics are not realistic. In this paper we show how the cost function of the surface area heuristic can be improved on using the assumed visibility of geometric primitives such as triangles. This way the build algorithm utilizes the exact or assumed visibility to construct more efficient BVHs by traversing smaller portion of the hierarchy. We show that by these inexpensive modifications to the cost function we can speed up the ray traversal by approximately 102% on average for path tracing of highly occluded scenes compared to standard surface area heuristics. Moreover, it is also possible to lower the construction time and memory usage by subdividing only those parts of the animated s
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)<br>Z - Vyzkumny zamer (s odkazem do CEZ)<br>S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2012
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
Computers & Graphics
ISSN
0097-8493
e-ISSN
—
Svazek periodika
36
Číslo periodika v rámci svazku
4
Stát vydavatele periodika
GB - Spojené království Velké Británie a Severního Irska
Počet stran výsledku
14
Strana od-do
283-296
Kód UT WoS článku
000303695300010
EID výsledku v databázi Scopus
—