CHC+RT: Coherent Hierarchical Culling for Ray Tracing
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F15%3A00231364" target="_blank" >RIV/68407700:21230/15:00231364 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12582" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12582</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.12582" target="_blank" >10.1111/cgf.12582</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
CHC+RT: Coherent Hierarchical Culling for Ray Tracing
Popis výsledku v původním jazyce
We propose a new technique for in-core and out-of-core GPU ray tracing using a generalization of hierarchical occlusion culling in the style of the CHC++ method. Our method exploits the rasterization pipeline and hardware occlusion queries in order to create coherent batches of work for localized shader-based ray tracing kernels. By combining hierarchies in both ray space and object space, the method is able to share intermediate traversal results among multiple rays. We exploit temporal coherence amongsimilar ray sets between frames and also within the given frame. A suitable management of the current visibility state makes it possible to benefit from occlusion culling for less coherent ray types like diffuse reflections. Since large scenes are stilla challenge for modern GPU ray tracers, our method is most useful for scenes with medium to high complexity, especially since our method inherently supports ray tracing highly complex scenes that do not fit in GPU memory. For in-core sce
Název v anglickém jazyce
CHC+RT: Coherent Hierarchical Culling for Ray Tracing
Popis výsledku anglicky
We propose a new technique for in-core and out-of-core GPU ray tracing using a generalization of hierarchical occlusion culling in the style of the CHC++ method. Our method exploits the rasterization pipeline and hardware occlusion queries in order to create coherent batches of work for localized shader-based ray tracing kernels. By combining hierarchies in both ray space and object space, the method is able to share intermediate traversal results among multiple rays. We exploit temporal coherence amongsimilar ray sets between frames and also within the given frame. A suitable management of the current visibility state makes it possible to benefit from occlusion culling for less coherent ray types like diffuse reflections. Since large scenes are stilla challenge for modern GPU ray tracers, our method is most useful for scenes with medium to high complexity, especially since our method inherently supports ray tracing highly complex scenes that do not fit in GPU memory. For in-core sce
Klasifikace
Druh
J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)
CEP obor
IN - Informatika
OECD FORD obor
—
Návaznosti výsledku
Projekt
<a href="/cs/project/GAP202%2F12%2F2413" target="_blank" >GAP202/12/2413: Optimální algoritmy pro syntézu obrazu</a><br>
Návaznosti
S - Specificky vyzkum na vysokych skolach
Ostatní
Rok uplatnění
2015
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
Computer Graphics Forum
ISSN
0167-7055
e-ISSN
—
Svazek periodika
34
Číslo periodika v rámci svazku
2
Stát vydavatele periodika
GB - Spojené království Velké Británie a Severního Irska
Počet stran výsledku
12
Strana od-do
537-548
Kód UT WoS článku
000358326600051
EID výsledku v databázi Scopus
—