Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Algorithms for computing strategies in two-player simultaneous move games

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F16%3A00300256" target="_blank" >RIV/68407700:21230/16:00300256 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.artint.2016.03.005" target="_blank" >http://dx.doi.org/10.1016/j.artint.2016.03.005</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.artint.2016.03.005" target="_blank" >10.1016/j.artint.2016.03.005</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Algorithms for computing strategies in two-player simultaneous move games

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Simultaneous move games model discrete, multistage interactions where at each stage players simultaneously choose their actions. At each stage, a player does not know what action the other player will take, but otherwise knows the full state of the game. This formalism has been used to express games in general game playing and can also model many discrete approximations of real-world scenarios. In this paper, we describe both novel and existing algorithms that compute strategies for the class of two-player zero-sum simultaneous move games. The algorithms include exact backward induction methods with efficient pruning, as well as Monte Carlo sampling algorithms. We evaluate the algorithms in two different settings: the offline case, where computational resources are abundant and closely approximating the optimal strategy is a priority, and the online search case, where computational resources are limited and acting quickly is necessary. We perform a thorough experimental evaluation on six substantially different games for both settings. For the exact algorithms, the results show that our pruning techniques for backward induction dramatically improve the computation time required by the previous exact algorithms. For the sampling algorithms, the results provide unique insights into their performance and identify favorable settings and domains for different sampling algorithms. (C) 2016 Elsevier B.V. All rights reserved.

  • Název v anglickém jazyce

    Algorithms for computing strategies in two-player simultaneous move games

  • Popis výsledku anglicky

    Simultaneous move games model discrete, multistage interactions where at each stage players simultaneously choose their actions. At each stage, a player does not know what action the other player will take, but otherwise knows the full state of the game. This formalism has been used to express games in general game playing and can also model many discrete approximations of real-world scenarios. In this paper, we describe both novel and existing algorithms that compute strategies for the class of two-player zero-sum simultaneous move games. The algorithms include exact backward induction methods with efficient pruning, as well as Monte Carlo sampling algorithms. We evaluate the algorithms in two different settings: the offline case, where computational resources are abundant and closely approximating the optimal strategy is a priority, and the online search case, where computational resources are limited and acting quickly is necessary. We perform a thorough experimental evaluation on six substantially different games for both settings. For the exact algorithms, the results show that our pruning techniques for backward induction dramatically improve the computation time required by the previous exact algorithms. For the sampling algorithms, the results provide unique insights into their performance and identify favorable settings and domains for different sampling algorithms. (C) 2016 Elsevier B.V. All rights reserved.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>x</sub> - Nezařazeno - Článek v odborném periodiku (Jimp, Jsc a Jost)

  • CEP obor

    IN - Informatika

  • OECD FORD obor

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2016

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Artificial Intelligence

  • ISSN

    0004-3702

  • e-ISSN

  • Svazek periodika

    237

  • Číslo periodika v rámci svazku

    August

  • Stát vydavatele periodika

    GB - Spojené království Velké Británie a Severního Irska

  • Počet stran výsledku

    40

  • Strana od-do

    1-40

  • Kód UT WoS článku

    000377828500001

  • EID výsledku v databázi Scopus