Ray Classification for Accelerated BVH Traversal
Identifikátory výsledku
Kód výsledku v IS VaVaI
<a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F19%3A00332678" target="_blank" >RIV/68407700:21230/19:00332678 - isvavai.cz</a>
Výsledek na webu
<a href="https://doi.org/10.1111/cgf.13769" target="_blank" >https://doi.org/10.1111/cgf.13769</a>
DOI - Digital Object Identifier
<a href="http://dx.doi.org/10.1111/cgf.13769" target="_blank" >10.1111/cgf.13769</a>
Alternativní jazyky
Jazyk výsledku
angličtina
Název v původním jazyce
Ray Classification for Accelerated BVH Traversal
Popis výsledku v původním jazyce
For ray tracing based methods, traversing a hierarchical acceleration data structure takes up a substantial portion of the total rendering time. We propose an additional data structure which cuts off large parts of the hierarchical traversal. We use the idea of ray classification combined with the hierarchical scene representation provided by a bounding volume hierarchy. We precompute short arrays of indices to subtrees inside the hierarchy and use them to initiate the traversal for a given ray class. This arrangement is compact enough to be cache-friendly, preventing the method from negating its traversal gains by excessive memory traffic. The method is easy to use with existing renderers which we demonstrate by integrating it to the PBRT renderer. The proposed technique reduces the number of traversal steps by 42% on average, saving around 15% of time of finding ray-scene intersection on average.
Název v anglickém jazyce
Ray Classification for Accelerated BVH Traversal
Popis výsledku anglicky
For ray tracing based methods, traversing a hierarchical acceleration data structure takes up a substantial portion of the total rendering time. We propose an additional data structure which cuts off large parts of the hierarchical traversal. We use the idea of ray classification combined with the hierarchical scene representation provided by a bounding volume hierarchy. We precompute short arrays of indices to subtrees inside the hierarchy and use them to initiate the traversal for a given ray class. This arrangement is compact enough to be cache-friendly, preventing the method from negating its traversal gains by excessive memory traffic. The method is easy to use with existing renderers which we demonstrate by integrating it to the PBRT renderer. The proposed technique reduces the number of traversal steps by 42% on average, saving around 15% of time of finding ray-scene intersection on average.
Klasifikace
Druh
J<sub>imp</sub> - Článek v periodiku v databázi Web of Science
CEP obor
—
OECD FORD obor
10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)
Návaznosti výsledku
Projekt
Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.
Návaznosti
P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)
Ostatní
Rok uplatnění
2019
Kód důvěrnosti údajů
S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů
Údaje specifické pro druh výsledku
Název periodika
COMPUTER GRAPHICS FORUM
ISSN
0167-7055
e-ISSN
1467-8659
Svazek periodika
38
Číslo periodika v rámci svazku
4
Stát vydavatele periodika
US - Spojené státy americké
Počet stran výsledku
8
Strana od-do
49-56
Kód UT WoS článku
000477912100005
EID výsledku v databázi Scopus
2-s2.0-85070109176