Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F19%3A00334390" target="_blank" >RIV/68407700:21230/19:00334390 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/" target="_blank" >http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_13" target="_blank" >10.1007/978-1-4842-4427-2_13</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Efficient and accurate shadow computation is a long-standing problem in computer graphics. In real-time applications, shadows have traditionally been computed using the rasterization-based pipeline. With recent advances of graphics hardware, it is now possible to use ray tracing in real-time applications, making ray traced shadows a viable alternative to rasterization. While ray traced shadows avoid many problems inherent in rasterized shadows, tracing every shadow ray independently can become a bottleneck if the number of required rays rises, e.g., for high-resolution rendering, for scenes with multiple lights, or for area lights. Therefore, the computation should focus on image regions where shadows actually appear, in particular on the shadow boundaries. We present a practical method for ray traced shadows in real-time applications. Our method uses the standard rasterization pipeline for resolving primary-ray visibility and ray tracing for resolving visibility of light sources. We propose an adaptive sampling algorithm for shadow rays combined with an adaptive shadowfiltering method. These two techniques allow computing high-quality shadows with a limited number of shadow rays per pixel. We evaluated our method using a recent real-time ray tracing API (DirectX Raytracing) and compare the results with shadow mapping using cascaded shadow maps.

  • Název v anglickém jazyce

    Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates

  • Popis výsledku anglicky

    Efficient and accurate shadow computation is a long-standing problem in computer graphics. In real-time applications, shadows have traditionally been computed using the rasterization-based pipeline. With recent advances of graphics hardware, it is now possible to use ray tracing in real-time applications, making ray traced shadows a viable alternative to rasterization. While ray traced shadows avoid many problems inherent in rasterized shadows, tracing every shadow ray independently can become a bottleneck if the number of required rays rises, e.g., for high-resolution rendering, for scenes with multiple lights, or for area lights. Therefore, the computation should focus on image regions where shadows actually appear, in particular on the shadow boundaries. We present a practical method for ray traced shadows in real-time applications. Our method uses the standard rasterization pipeline for resolving primary-ray visibility and ray tracing for resolving visibility of light sources. We propose an adaptive sampling algorithm for shadow rays combined with an adaptive shadowfiltering method. These two techniques allow computing high-quality shadows with a limited number of shadow rays per pixel. We evaluated our method using a recent real-time ray tracing API (DirectX Raytracing) and compare the results with shadow mapping using cascaded shadow maps.

Klasifikace

  • Druh

    C - Kapitola v odborné knize

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

    Výsledek vznikl pri realizaci vícero projektů. Více informací v záložce Projekty.

  • Návaznosti

    P - Projekt vyzkumu a vyvoje financovany z verejnych zdroju (s odkazem do CEP)

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2019

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název knihy nebo sborníku

    Ray Tracing Gems

  • ISBN

    978-1-4842-4426-5

  • Počet stran výsledku

    24

  • Strana od-do

    159-182

  • Počet stran knihy

    607

  • Název nakladatele

    Apress

  • Místo vydání

    New York

  • Kód UT WoS kapitoly