Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Wide Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F68407700%3A21230%2F25%3A00383905" target="_blank" >RIV/68407700:21230/25:00383905 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://cescg.org/cescg_submission/wide-bounding-volume-hierarchies-for-ray-tracing/" target="_blank" >https://cescg.org/cescg_submission/wide-bounding-volume-hierarchies-for-ray-tracing/</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Wide Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Ray tracing, as a technique for producing realistic images, is frequently utilized for offline rendering and increasingly in real-time rendering as well. Modern ray tracing frameworks usually employ wide bounding volume hierarchies (BVH), i.e. hierarchies with branching factor more than two. This paper explores methods for constructing and traversing these acceleration structures. We implemented basic wide BVH construction and traversal using Vulkan 1.3 API and explored utilizing Slang versus GLSL for implementing the traversal shader. In the five different scenes, the evaluations demonstrated an average speedup of 20% with 4-ary versus binary BVH. Slang sometimes greatly outperforms (up to +23%) the GLSL implementation, while at other times it significantly underperforms (up to -30%).

  • Název v anglickém jazyce

    Wide Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing

  • Popis výsledku anglicky

    Ray tracing, as a technique for producing realistic images, is frequently utilized for offline rendering and increasingly in real-time rendering as well. Modern ray tracing frameworks usually employ wide bounding volume hierarchies (BVH), i.e. hierarchies with branching factor more than two. This paper explores methods for constructing and traversing these acceleration structures. We implemented basic wide BVH construction and traversal using Vulkan 1.3 API and explored utilizing Slang versus GLSL for implementing the traversal shader. In the five different scenes, the evaluations demonstrated an average speedup of 20% with 4-ary versus binary BVH. Slang sometimes greatly outperforms (up to +23%) the GLSL implementation, while at other times it significantly underperforms (up to -30%).

Klasifikace

  • Druh

    O - Ostatní výsledky

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    10201 - Computer sciences, information science, bioinformathics (hardware development to be 2.2, social aspect to be 5.8)

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2025

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů