Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Customer game experience impact on gamification and online purchasing

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F70883521%3A28120%2F19%3A63522691" target="_blank" >RIV/70883521:28120/19:63522691 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

  • DOI - Digital Object Identifier

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Customer game experience impact on gamification and online purchasing

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Purpose–the purpose of the current research was to investigate the influence of the experience of players and no-players on their purchasing behavior in a gamified purchasing setting. Research methodology–PLS-SEM has been employed to investigate the effect of gaming on consumer behavior and analyze the data gathered via the questionnaire distributed online. Findings–unlike studies in different domains, where the positive impact of game experience in a gamified learning environment and purchasing intention towards gamified products has been highlighted, the results of this research reveal the irrelevance of game experience in online purchasing behavior. Research limitations–firstly, no comparison has been made concerning the differences between board-games and online games. Secondly, the length of time spent playing has not been analyzed. Lastly, the research does not offer any insight regarding the country, nor compare online and offline buying behavior. Practical implications–eventually, game experience needlessly impacts the purchasing process in a gamified setting. Game design, personality, characteristics, cultural background and other attributes of the participants are an important caveat. Originality/Value–the research reveals stimulating results for scholars in the field of gamification, game elements, consumer behavior, and online purchasing.

  • Název v anglickém jazyce

    Customer game experience impact on gamification and online purchasing

  • Popis výsledku anglicky

    Purpose–the purpose of the current research was to investigate the influence of the experience of players and no-players on their purchasing behavior in a gamified purchasing setting. Research methodology–PLS-SEM has been employed to investigate the effect of gaming on consumer behavior and analyze the data gathered via the questionnaire distributed online. Findings–unlike studies in different domains, where the positive impact of game experience in a gamified learning environment and purchasing intention towards gamified products has been highlighted, the results of this research reveal the irrelevance of game experience in online purchasing behavior. Research limitations–firstly, no comparison has been made concerning the differences between board-games and online games. Secondly, the length of time spent playing has not been analyzed. Lastly, the research does not offer any insight regarding the country, nor compare online and offline buying behavior. Practical implications–eventually, game experience needlessly impacts the purchasing process in a gamified setting. Game design, personality, characteristics, cultural background and other attributes of the participants are an important caveat. Originality/Value–the research reveals stimulating results for scholars in the field of gamification, game elements, consumer behavior, and online purchasing.

Klasifikace

  • Druh

    D - Stať ve sborníku

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50204 - Business and management

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2019

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název statě ve sborníku

    Conference proceedings CIBMEE - 2019

  • ISBN

    978-609-476-161-4

  • ISSN

  • e-ISSN

    2538-8711

  • Počet stran výsledku

    9

  • Strana od-do

    771-780

  • Název nakladatele

    Vilnius Gediminas Technical University

  • Místo vydání

    Vilnius

  • Místo konání akce

    Vilnius

  • Datum konání akce

    9. 5. 2019

  • Typ akce podle státní příslušnosti

    EUR - Evropská akce

  • Kód UT WoS článku