Vše

Co hledáte?

Vše
Projekty
Výsledky výzkumu
Subjekty

Rychlé hledání

  • Projekty podpořené TA ČR
  • Významné projekty
  • Projekty s nejvyšší státní podporou
  • Aktuálně běžící projekty

Chytré vyhledávání

  • Takto najdu konkrétní +slovo
  • Takto z výsledků -slovo zcela vynechám
  • “Takto můžu najít celou frázi”

Digital labor turn: the impact of assetization in digital games

Identifikátory výsledku

  • Kód výsledku v IS VaVaI

    <a href="https://www.isvavai.cz/riv?ss=detail&h=RIV%2F00216208%3A11230%2F25%3A10503223" target="_blank" >RIV/00216208:11230/25:10503223 - isvavai.cz</a>

  • Výsledek na webu

    <a href="https://verso.is.cuni.cz/pub/verso.fpl?fname=obd_publikace_handle&handle=~GNEpmTOZ7" target="_blank" >https://verso.is.cuni.cz/pub/verso.fpl?fname=obd_publikace_handle&handle=~GNEpmTOZ7</a>

  • DOI - Digital Object Identifier

    <a href="http://dx.doi.org/10.1080/15295036.2025.2547908" target="_blank" >10.1080/15295036.2025.2547908</a>

Alternativní jazyky

  • Jazyk výsledku

    angličtina

  • Název v původním jazyce

    Digital labor turn: the impact of assetization in digital games

  • Popis výsledku v původním jazyce

    Labor practices in digital games have been conceptualized as playbor, highlighting their exploited yet voluntary nature. As digital play increasingly converges with assetization, it is becoming more closely associated with labor activities. This article investigates emergent player labor practices in the digital game World of Warcraft (Blizzard Entertainment). It focuses on the practice of “boosting,” in which a player hires an organization to complete difficult team-based gameplay. Semi-structured interviews of players from the boosting organization Huokan reveal a highly optimized form of segregated work that has emerged from the game economy design. As a response, players adopt technological affordances of game-adjacent platforms to automate and “resist” gameplay perceived as toil. To push digital games as assets, they are increasingly made “tedious by design” through artificial barriers to prolong player retention. This approach marks a pivotal labor turn in digital games.

  • Název v anglickém jazyce

    Digital labor turn: the impact of assetization in digital games

  • Popis výsledku anglicky

    Labor practices in digital games have been conceptualized as playbor, highlighting their exploited yet voluntary nature. As digital play increasingly converges with assetization, it is becoming more closely associated with labor activities. This article investigates emergent player labor practices in the digital game World of Warcraft (Blizzard Entertainment). It focuses on the practice of “boosting,” in which a player hires an organization to complete difficult team-based gameplay. Semi-structured interviews of players from the boosting organization Huokan reveal a highly optimized form of segregated work that has emerged from the game economy design. As a response, players adopt technological affordances of game-adjacent platforms to automate and “resist” gameplay perceived as toil. To push digital games as assets, they are increasingly made “tedious by design” through artificial barriers to prolong player retention. This approach marks a pivotal labor turn in digital games.

Klasifikace

  • Druh

    J<sub>imp</sub> - Článek v periodiku v databázi Web of Science

  • CEP obor

  • OECD FORD obor

    50802 - Media and socio-cultural communication

Návaznosti výsledku

  • Projekt

  • Návaznosti

    S - Specificky vyzkum na vysokych skolach<br>I - Institucionalni podpora na dlouhodoby koncepcni rozvoj vyzkumne organizace

Ostatní

  • Rok uplatnění

    2025

  • Kód důvěrnosti údajů

    S - Úplné a pravdivé údaje o projektu nepodléhají ochraně podle zvláštních právních předpisů

Údaje specifické pro druh výsledku

  • Název periodika

    Critical Studies in Media Communication

  • ISSN

    1529-5036

  • e-ISSN

    1479-5809

  • Svazek periodika

    42

  • Číslo periodika v rámci svazku

    3-4

  • Stát vydavatele periodika

    US - Spojené státy americké

  • Počet stran výsledku

    15

  • Strana od-do

    303-317

  • Kód UT WoS článku

    001581737900001

  • EID výsledku v databázi Scopus

    2-s2.0-105017410500